21 febrero 2006

¡El Burro de Hormigún!

Estoy de mal humor por dos motivos, cada cual peor que el anterior. En primer lugar indignadísimo por el hecho de que finalmente se han tomado represalias físicas contra los servidores de programas P2P que tanto venían sonando últimamente. Como a estas alturas todos sabréis (o al menos os habéis dado cuenta de que algo no marcha bien) los servidores Razorback 2.0 y Razorback 2.1 han sido cerrados. Sus máximos responsables belgas han sido asaltados y cerrados por la policía de su país por motivos legales (los cuales aun desconozco). Es posible que tarde o temprano el servidor vuelva a estar on-line pero hasta entonces sufriremos ciertas dificultades con nuestro querido burrito, sobre todo a la hora de comparar la velocidad de descarga actual con la anterior.


Para aliviar la que para muchos (entre los que me incluyo) es una ardua tarea, os pasteo aquí direcciones de servidores de eMule que, gracias a la inestimable colaboración de mi compañero y amigo ^Zatt_^, he podido recopilar. No funcionan igual que Razorback 2.0 pero si van bastante bien:

BiG BanG 3 - IP: 80.239.200.102 - Puerto: 3000
BiG BanG 5 - IP: 80.239.200.104 - Puerto: 3000
BiG BanG 9 - IP: 80.239.200.108 - Puerto: 3000
Donkey Server Nº 1 - IP:
62.241.53.2 - Puerto: 4242*
Donkey Server Nº 3 - IP: 62.241.53.17 - Puerto: 4242*

*Los que mejor funcionan


Por supuesto que se agradecerá que añadáis (vía comentario) cualquier servidor que creáis o sepáis que va mejor que estos, en ese caso yo añadiré de forma inmediata dichos servidores a la lista. Aun así, no entiendo que pretenden las autoridades belgas con este acto, pues ni mucho menos los más de un millón de usuarios de eMule van a dejar de usar tal programa por dicho acto. El futuro de las redes P2P está en el sistema "KaD", donde cada usuario es simultáneamente cliente y servidor, y eso es prácticamente imposible de controlar. No os desaniméis por que haya caído Razorback, pues por un lado es muy posible que pronto esté de vuelta y por otro no es ni mucho menos un "cierre de grifo" para nuestras "copias de seguridad".

El otro motivo que me tiene malhumorado es que por culpa de estos cuatro amargados que han cerrado el servidor, yo tenga que mancillar mi noble Blog dedicado (hasta ahora) únicamente al mundo aventurero con estúpidas noticias que no hacen más que dar más bombo a una acción que supongo esperan que tomen como ejemplo las autoridades de tantos países como servidores P2P tengan. La verdad es que me dan arcadas solo de pensar que los mismos que dictan que los sistemas P2P son un insulto a la propiedad intelectual se nutran informativamente por la misma vía que nosotros.


Disculpad mi exaltación pero entended que me mosquee el tema. En fin, poco a poco las aguas volverán a su cauce, la gente se irá olvidando de Razorback (en el caso de que no vuelva) y todos nos acostumbraremos a los nuevos servers. Hasta entonces haced de tripas corazón y tened paciencia a la hora de "cargar la mula". Desde vuestro blog aventurero, un saludo.

No he puesto ningún link de términos porque no está relacionado con la temática del Blog.

16 febrero 2006

Tras coraza, escudo y yelmo

Si yo utilizo el adjetivo "medieval" para designar a un título seguramente los primeros géneros que asaltarán vuestras mentes sean estrategia (ya sea en tiempo real o por turnos), rol o incluso FPS's (recordad las sagas Heretic y Hexen, etc.), es decir, que posiblemente la aventura gráfica sea de los últimos géneros en los que penséis. ¿Quiere decir esto que no se hacen aventuras gráficas basadas en el medievo?, ¡claro que no!, hay multitud de títulos (y la mayoría bastante conocidos) basados en dicha edad.


Por ejemplo podríamos hablar de Lure Of The Temptress de Revolution Software (creadores de la saga Broken Sword), que nos metía en la piel de un revolucionario local que tenía que salvar el mundo de la invasión de extraños seres con aspecto de ogro llamados Skroll. O bien mentamos el maravilloso trabajo de Adventure Soft. con Simon The Sorcerer, juego que es conocido ya como clásico del genero. Como estos títulos hay multitud de ellos: La saga King Quest, la saga Kyrandia (sorprendentemente elaborada por Westwood Studios, que posteriormente se convertiría en una de las desarrolladoras de RTS's más potentes), el mágico Curse of Enchantia, la desternillante saga Gobliiins, etc. Supongo que os preguntaréis a qué viene la temática fantástica del post de modo que vayamos al asunto principal.

Future Games, productores de los ya conocidos y nombrados aquí The Black Mirror y Ni Bi Ru), está en pleno desarrollo de dos aventuras nuevas: Reprobates y Tale of Hero, de la cual, la que nos ocupa en estos momentos es la segunda. Presentada como "Una aventura de cuento de hadas y fantasía" parece prometer un buen nivel técnico apostando por personajes tridimensionales y escenarios prerenderizados, es decir, que no veremos escenarios 3D sosos y vacíos.



De momento no se ha visto imagen alguna del título pero yo ya estoy ansioso por ver lo que están haciendo, ¡cuanto hacia que no se paladeaba una aventura medieval!. Solo esperemos que esté a la altura, ya no de las expectativas generales, sino de las expectativas de los seguidores más acérrimos. Por el momento nos contentamos con saber que es Future Games quien se ocupa del tema, pues viendo la calidad gráfica de Reprobates estamos seguros que ese aspecto estará a buen recaudo.

Como siempre podéis encontrar un informe mucho más exaustivo de la noticia en Aventura y Cía.

14 febrero 2006

La primera persona no siempre es mala

Saludos nocturnos mis queridos camaradas y disculpad la sequía textual del blog pero es que algo se ha cruzado en mi vida y no he podido resistir la tentación de agarrarlo: después de 7 años navegando por la red soy el afortunado poseedor de una línea ADSL, la cual llevaba persiguiendo desde que me enteré de la existencia de dicha tecnología. Este maravilloso (y fatal al mismo tiempo) "contratiempo" me ha tenido ocupado la mayor parte de mi tiempo libre, ya que no he parado de beneficiarme de las numerosas ventajas que mi "nueva velocidad" me ha ofrecido, pero eso si, en parte, para el bien incluso de los lectores de éste blog.

Con esto me refiero a que gracias a ésta conexión he podido conseguir finalmente copias de diversos títulos que llevaba tiempo buscando, como son The Black Mirror, Ni Bi Ru, Agatha Christie Y no quedó ninguno, MundoDisco Noir, etc., de los cuales os podré hablar tan pronto como me ponga al día de la calidad de los mismos. De modo que por ahora vamos al tema que hoy nos ocupa, las aventuras gráficas en primera persona.


Y es que desde que aparecieron en los mercados nunca han sido muy bien vistas, sentimiento que yo no comparto y que por desgracia entiendo en parte. Son varios los factores que difieren a las aventuras gráficas en tercera persona (las que todo el mundo tiene como clásicas) y a las aventuras gráficas en primera persona. No solo la perspectiva cambia, pues son esos detalles que a algunos no nos molestan (e incluso a veces nos agradan) los que hacen que los jugadores menos acostumbrados a la primera persona se muestren reacios al comprobar que la perspectiva del juego no es su favorita.


En primer lugar encontramos el tema del scroll y del modo de juego. En una aventura de corte clásico nuestro personaje se mueve grácilmente por una pantalla bidimensional en la que las transacciones de una pantalla a otra se realizan con un cómodo (y a veces muy suave) scroll horizontal. En las aventuras gráficas en primera persona olvidaos del scroll y preparaos para, en la mayoría de los casos, pasar de una escena a otra mediante un salto de pantalla brusco y sin efecto transitorio. La mayoría de los usuarios consideran esto un error por parte de los desarrolladores del juego y que deberían hacer, como mucho, las transiciones en tiempo real, ¿es que no se dan cuenta de que eso supondría tener que realizar todo el mapeado del juego en 3D y por tanto perder notablemente calidad gráfica?. Yo creo que si que se debería meter algún efecto transitorio (como una disolución o una superposición de imágenes) como los realizados en Myst III Exile, pero prefiero mil veces que sean escenarios prerenderizados y estáticos a paisajes tridimensionales.

Un ejemplo de lo que acabo de explicar es Uru, uno de los juegos de Cyan Worlds (creadores de la saga Myst), que por realizar un motor 3D para poder jugar con vistas en primera persona (y tercera) en tiempo real, el juego requiere un PC mucho más potente que cualquier otra aventura gráfica de su mismo año.

Algunos juegos tienen una vista en primera persona que se conoce como Spin-0-Rama, o lo que es lo mismo, poder girar 360º la cámara dentro de unos paisajes estáticos. Esta técnica ha sido usada por muchas compañías en muchos títulos como en el ya mencionado Myst III Exile, en Amerzone, en Post Mortem o en el esperado Scratches. Es una técnica que ayuda mucho a la hora de meterse en el juego a aquellos jugadores que les cueste seguir la trama por el hecho de ver gráficos estáticos.

Otro de los problemas, y a mi juicio el principal para que el jugador se meta en la historia, es que no vemos al protagonista del juego, o lo que es más, en muchos casos el protagonista no media palabra con ningún personaje, y por lo tanto nos cuesta, a priori, meternos en la piel del mismo, o lo que es lo mismo, nos es más complicado conocer la personalidad del sujeto. Desde mi punto de vista este no es un problema que el usuario no pueda solucionar usando un poco su imaginación: generalmente en este tipo de juegos hay un excesivo y constante flujo de información que nos ayuda notablemente a conocer a nuestro protagonista. En el caso de Amerzone, por ejemplo, se suple esta carencia con diario de notas que encontramos prácticamente al principio del juego y nos habla mucho de los protagonistas del mismo, eso si, no dice ni "mu" del protagonista. En Post Mortem esto se ha intentado arreglar introduciendo al personaje (en unos bastante correctos gráficos 3D) en las situaciones de diálogo, es decir, que a la hora de hablar con alguien la cámara se sitúa en un punto de la habitación y nos muestra al personaje y a su interlocutor, haciéndonos una imagen visual de cómo es.

Generalmente el hecho de que una aventura gráfica sea mostrada en primera persona no gusta, y si que es cierto que generalmente la calidad de éstas aventuras es menor (por pura casualidad, no por otra cosa) que las de corte clásico, pero no por ello debemos rechazar desde un comienzo el juego. Os recomiendo muy mucho que juguéis alguna para convenceros. Dentro de las diferentes opciones que podríais encontrar hago especial hincapié en el mágico Amerzone, en el misterioso Post Mortem o en el abstracto Myst, la elección es vuestra =)

07 febrero 2006

Archivo Secreto #1

La maravillosa jugabilidad que ofrecen las aventuras gráficas se debe a nuestro queridísimo periférico: el ratón, pero como ya supondréis también depende mucho del interface que usemos puesto que hay juegos que también se controlan por ratón y son realmente odiosos de jugar.

El uso del ratón en las aventuras gráficas se inició hace ya muchos años por parte de ICOM Simulations, que implementó su uso en aventuras en primera persona que a día de hoy se asemejarían más al aspecto técnico de los juegos de ROL de los 80. Hasta entonces los personajes de las aventuras gráficas se movían mediante el teclado y había que introducir las órdenes de modo escrito: si tenías que recoger un libro tenias que mover a tu personaje hasta situarse enfrente del libro, abrir la ventana de acción y escribir “recoger”, y si bien el juego reconocía la acción la realizaba o no. Hoy en día esto suena arcaico pero por aquel entonces no tuvo malos resultados.


Algunos años después un programador, que a día de hoy sobradamente conocemos, decidió darle un uso nuevo al ratón. Este joven emprendedor tenía la sensación de que el hecho de tener que escribir las acciones provocaba grandes dificultades a la hora de inmiscuirse en la historia y terminaba por aburrir al jugador. De modo que para poner solución a este problema trabajó en un sistema que acabase con las largas líneas de texto que debían ser plasmadas para jugar. Con esta idea y su compañero de trabajo llamado Aric Wilmunder diseñaron lo que posteriormente llamarían El Sistema SCUMM.

Como ya supondréis estamos hablando, cómo no, de Ron Gilbert. Su trabajo con el SCUMM fue asombroso, de modo que ahora destinaremos unos minutos a hablar de éste sistema y de cómo fue evolucionando hasta sistemas posteriores.

S.C.U.M.M. son las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion. Se trata de un motor de juego que fue introducido en los juegos de LucasFilm Games por primera vez mediante Maniac Mansion. El motor SCUMM fue usado en muchas de las siguientes Aventuras Gráficas de LucasFilm (como Indiana Jones and The Last Crusade, The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle o Sam & Max Hit The Road) sufriendo en cada caso ciertas alteraciones.

Basándonos en la siguiente imagen de la versión mejorada que apareció para PC de Maniac Mansion en 1989, explicaremos brevemente cómo funcionaba el sistema SCUMM según los propios manuales de los juegos de entonces:

La zona más grande de la pantalla situada en la parte superior es La Ventana de Animación, donde el mundo animado de la mansión es mostrado. Es la zona de la pantalla más grande y muestra la “vista desde una cámara” de la habitación en la que el personaje activo se encuentra. La Línea de Comando se encuentra directamente debajo de la Ventana de Animación. Debes usar esta línea para construir frases que ordenan a los personajes qué tienen que hacer. Una frase consta de un verbo (palabra de acción) o dos nombres (objetos). Un ejemplo de frase que tu podrías construir en la línea de Comando es “Abre puerta con llave”. Conectando palabras con “con” las acciones serán realizadas automáticamente por el programa. Los Verbos deben ser seleccionados del grupo de palabras en columnas que hay bajo la línea de Comando. Siempre podrás ver todas las palabras que se utilizan en el juego. Para seleccionar un verbo, sitúa el cursor sobre la palabra de acción y clica. El Inventario es el área que se encuentra debajo de las columnas de Verbos. Cada personaje tiene su propio Inventario. Este está vacío al principio del juego, el nombre de un objeto es añadido al Inventario del personaje cuando dicho personaje coge el objeto durante el juego. No hay límite para el número de objetos que cada personaje puede llevar. Puede que necesites desplazarte hacia arriba o hacia abajo en el Inventario para ver todos los objetos que llevas, para ello, cuando lleves más de los que puedan aparecer simultáneamente en pantalla, aparecerán unas flechas verticales con las que poder hacerlo. Puedes seleccionar un objeto situando el cursor sobre dicho objeto en La Ventana de Animación y clicando. La mayoría de los objetos de los escenarios y todos aquellos que son utilizables, tienen nombre en el juego. Si un objeto tiene nombre, dicho nombre aparecerá en la línea de Comando cuando claques sobre él. También puedes seleccionar objetos clicando en las palabras del Inventario. Para mover a un personaje por la pantalla pulsa en “Andar a” en la lista de Verbos situando el cursor sobre el verbo y clicando. Ahora mueve tu cursor dentro de la Ventana de Animación, sitúalo en la zona de la pantalla hasta donde quieras que vaya tu personaje y vuelve a clicar. Si tu clicas sobre una puerta abierta, el personaje la cruzará. Solo resta denotar que el verbo “Andar a” aparece automáticamente en la Línea de Comando después de que la última frase ha sido realizada, esto se debe a que “andar por ahí” es lo que tus personajes harán con más frecuencia. Las “Escenas cortadas” son secuencias animadas de corta duración (como las escenas de una película), que proporcionarán pistas e información sobre los personajes. Cuando estés viendo una “escena cortada” tu no estarás interactuando directamente en el juego, de modo que el texto que hay bajo La Ventana de Animación desaparecerá.

SCUMM llegó a tener hasta ocho versiones diferentes cada cual (excepto, a mi parecer, las de Full Throttle y The Curse of Monkey Island) más efectiva que la anterior.

Multitud de juegos han copiado este sistema, ya que se podía registrar el nombre pero no el modelo. Posteriormente el control del ratón fue evolucionando, dando paso al Point & Click, del que hay hemos hablado aquí, pero recordaremos brevemente su funcionamiento: generalmente se compone de dos funciones básicas que se realizan con los botones izquierdo y derecho del ratón. El botón izquierdo suele realizar las acciones principales mientras que el derecho se deja para funciones secundarias. Hoy en día las acciones quedan simplificadas al cambio de la forma del cursor cuando éste pasa por encima de algún objeto, indicándonos qué podemos hacer con ése objeto (triste, pero cierto). Este sistema simplifica mucho el juego a la hora de terminarlo, tanto que en incontables ocasiones pensará por nosotros dejándonos a merced de la historia y resolviendo numerosos puzzles sin apenas percatarnos de que estaban ahí.

Me temo que la principal conclusión a la que llegamos es que el Point & Click ha sido una mala evolución de sistemas anteriores, pues nos ayuda demasiado en el juego. De este modo creo que deberían implantar un sistema similar a los usados en Sam & Max Hit The Road: se conserva la simpleza de usar únicamente los dos botones del ratón pero no se nos da todo masticado. Juzguen ustedes comparando estos tres juegos: Hollywood Monsters, Sam & Max Hit The Road y Syberia, ¿qué prefieren? Yo lo tengo bastante claro =)

"Los Archivos Secretos de HA"


Tomando prestado, cual buitre carroñero, el título introductorio de alguno de los juegos del detective privado inglés Sherlock Holmes, me he permitido el lujo de crear una serie de “Archivos Secretos” cuyo único fin será el de informar, de una forma no demasiado extensa, a los lectores de diferentes conceptos y/o curiosidades de las aventuras gráficas.

De este modo pretendo que los usuarios entiendan y se interesen por ciertos aspectos aventureros sin que se les haga pesada la lectura de dicha información, aunque seguramente luego terminaré por ser pedante y aburrido, pero al menos lo intentaré. Espero que disfrutéis con el primero de ellos, el cual estará disponible en un breve periodo de tiempo =)

06 febrero 2006

¡Igor, cojones!

Que no os engañe el título porque esto poco (o nada) tiene que ver con El Jovencito Frankenstein (de Mel Brooks). Aprovechando la, esperemos temprana, salida de Runaway II: El Sueño de la Tortuga de Péndulo Studios vamos a hablar un poco de su primera Aventura Gráfica para PC. Recordemos que Péndulo Studios es la desarrolladora española de aventuras gráficas tales como Hollywood Monsters o Runaway. En su catálogo también se incluye la aventura que ahora nos ocupa: Igor – Objetivo Uikokahonia.



Igor es una aventura concebida inicialmente para MS-DOS pero que hoy día podréis jugar sin demasiados problemas en sistemas operativos como Windows 98, ME, 2000 y XP. Mostraba unos gráficos VGA a 256 colores, que para la época ya estaban más que vistos en producciones internacionales, bastante bien cuidados y francamente bien animados. Quizás el único fallo que se pueda achacar al aspecto gráfico sea la sensación de vacío en lugares cerrados debido a la escasez de objetos (esto lo notaréis sobre todo en la Universidad) con los que interactuar. El sistema sonoro está bastante bien, es decir, no es ninguna maravilla pero tampoco falta a su función en ningún momento.


La jugabilidad, como ha sido la tónica general en los posteriores juegos de Péndulo, se basa en el Point & Click apoyado por una copia del sistema SCUMM de LucasArts que cumple de un modo muy correcto sus funciones. Sobre el argumento, ya me conocéis, no me gusta hablar de ello pues me gusta sorprenderme con una trama decente, de modo que solo deciros que Igor es estudiante de Biología y tendrá que superar ciertos problemas para poder ir al viaje de fin de curso. Hoy en día el juego ya es considerado abandonware de modo que podréis descargarlo de casi cualquier página relacionada con el mundillo abandonero. Yo os recomiendo que lo obtengáis mediante programas de intercambio de P2P pues apareció a la venta una versión CD-ROM con voces dobladas al castellano de un modo muy correcto que ocupa cerca de los 200 MB y que por cuestiones de hospedaje las páginas de abandonware no pueden incorporar.


Yo aquí lo más que os puedo dejar es el link de la versión original (en disquete) del juego. Es exactamente igual que la versión CD-ROM salvo en la ausencia de voces. Si estáis ansiosos por disfrutar de una aventura bastante decente y de fabricación española descargad la versión en disquetes mientras buscáis la versión CD-ROM, pues ya se sabe que uno no puede esperar cuando se trata de Aventuras Gráficas ;)

Aquí os dejo el link de la versión PC:

Igor - Objetivo Uikokahonia en www.juegomania.org
Igor - Objetivo Uikokahinia en www.selvacamaleon.net

En ambos sites debes registrarte antes de descargar algo, espero que os guste =)

05 febrero 2006

¡Georgie vuelve al ataque!


Hace solamente unas pocas horas que Tony Warriner, co-fundador de Revolution Software y representante de la misma en los foros de la empresa, ha plasmado y asegurado que la cuarta entrega será controlada mediante el ratón. Con este más que conocido control esperemos que Broken Sword - El Ángel de la Muerte (que es como se titulará la cuarta entrega) saque del bache a la saga, la cual truncó su gran trayectoria con su tercera entrega Broken Sword - El Sueño del Dragón: una aventura que decepcionó tremendamente a los más veteranos en el género.

Esta nueva entrega de las aventuras de George Stobbart presentará un diseño totalmente tridimensional. Tanto escenarios como personajes estarán representados por modelos 3D de alta calidad, acabando con los, cuanto menos curiosos, rumores sobre la posible realización de la aventura con personajes en 3D y escenarios prerenderizados.


Tenemos pocos datos sobre el argumento, pues THQ no es que haya desvelado mucho en su nota de prensa: según nos han informado nuestro carismático protagonista se enamorará de una misteriosa dama llamada Anna María, la cual tras una inquietante desaparición llevará a George a luchar contra, viento, tiempo y marea a fin de encontrar un enigmático artefacto que encierra un tremendo poder. A fin de conseguir tamaño objetivo, el Sr. Stobbart solo cuenta con un extraño manuscrito que nombra una sustancia olvidada desde hace siglos llamada "mfkzt" (ozú con la palabrita).

Por último decir que según parece Revolution Software pretende tener terminado el juego éste mismo año y que de entre las múltiples plataformas para las que podría aparecer, el PC tiene puesto fijo entre ellas.


03 febrero 2006

Extractos "Gilbert"

El afamado programador y creador de aventuras gráficas, Ron Gilbert, nos ha brindado mediante su Blog "Grumpy Gamer"la "receta" para hacer aventuras gráficas prácticamente perfectas. No sabemos si será 100% fiable pero desde luego tiene una pinta "deliciosa".

Sin más os dejo con su publicación =)


Por qué las aventuras gráficas apestan

Y qué podemos hacer para solucionarlo.

©1989, Ron Gilbert

De todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que es el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquí es “hacerlo bien”, que pocas veces se da.

Una de las cosas que me molesta es la tendencia para llamar a estos juegos "películas interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas.

El deseo de llamarlas Películas Interactivas viene de distintos lugares. El primero es el marketing. La meta del marketing es encajar todo en una categoría para que pueda ser reconocible.

Esta gente piensa que lo más parecido a las aventuras gráficas son las películas. La otra fuente es lo que llamo "la envidia de Hollywood". La mayoría de la gente involucrada en este negocio quieren secretamente (o no tan secretamente) hacer películas, no desean hacer videojuegos. ¡Déjalo ya! Si de veras quieres hacer películas, entonces ve a una escuela y deja el diseño de juegos a la gente que quiera hacerlos.

Las aventuras gráficas no son películas, pero las dos formas tienen mucho que compartir. No es justo simplemente ignorar las películas. Podemos aprender mucho de ellas en lo que se refiere a contar historias de un modo visual. Sin embargo, es importante descubrir que hay más diferencias que similitudes. Tenemos que descubrir qué tomar prestado y qué descubrir por nosotros mismos.

La mayor diferencia es la interacción. No puedes interactuar con una película. Sólo te sientas en el cine y la miras. En un juego, el jugador tiene la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseñador pensó, y esto causa problemas. Es difícil crear una trama cohesiva cuando no tienes idea de qué va a hacer el jugador. Este problema requiere una forma especial de contar historias, y es algo que recién comenzamos a delinear.

Hay un estado de la mente llamado “suspensión de incredulidad”. Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.

Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible.

Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. Seguramente apagará el PC y se irá a ver la televisión, por lo tanto nada tuvo sentido.

He creado unos principios que minimizan la pérdida de la suspensión de incredulidad. Como todas las reglas, siempre hay excepciones. En mis diseños, siempre espero que si estas reglas no se cumplen, sea por razones artísticas más que por pereza. En Maniac Mansion, en un lugar u otro, rompí alguna o todas las reglas. Algunas fueron rotas por el diseño, otras por pereza. Si pudiera rehacer Maniac Mansion, todas las violaciones serían removidas y sería un juego mejor.

Algunos dicen que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil. Yo digo que no. Lo que hace difícil a algunos juegos son los puzzles arbitrarios y desconectados de todo. La mayoría son resueltos por casualidad o por secuencias repetitivas como "encender la vela con el fósforo", "encender el papel con el fósforo", "encender la alfombra con fósforo" hasta que algo sucede. Esto no es un juego difícil, es masturbación. He jugado a un juego que requería que arroje un papel de chicle en una habitación para poder abrir una trampilla (los nombres de los objetos fueron cambiados para proteger la identidad). ¿Por qué razón? No hay ninguna. Me dijeron que eso es un puzzle avanzado.

Aquí, entonces, están los principios de Gilbert:

El objetivo final debe ser claro

Está muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego, pero en un principio el jugador debe tener una visión clara de lo que quiere conseguir. Nada es más frustrante que vagar preguntándote qué deberías estar haciendo y si lo que haces te está llevando a algún lado. Las situaciones en las que no sabemos qué hacer pueden ser divertidas en algún momento del juego, pero es algo raro y difícil de sobrellevar.


Las misiones tienen que ser obvias

Casi todas las buenas aventuras gráficas están divididas en varias pequeñas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera misión es esencial para conectarlas luego. Si la meta principal es rescatar al príncipe, y el jugador está atrapado en una isla al principio del juego, entonces que haya otro personaje en la historia que le diga al jugador cuál es el primer paso: salir de la isla. Esta es una buena forma de contar una historia. Ben Kenobi presenta el viaje de Luke en los primeros veinte minutos de Star Wars. Esto le permite al público seguir el progreso del personaje principal. Para alguien que no está acostumbrado a romperse la cabeza contra el escritorio, esta simple pista puede significar el completar el juego antes de abandonarlo en la primer hora. Cuando se diseña es muy fácil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de tu historia.


Vive y aprende

Como regla, las aventuras gráficas deberían poder ser jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir o de guardar la partida cada cinco minutos. Es malo poner un puzzle y situaciones en el juego que requieran que el jugador muera para entender qué no tiene que hacer.

Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte deberían ser sacadas del juego. El peligro es inherente en el drama, pero debería ser superviviente si el jugador es astuto.

Como ejercicio, toma un camino de la historia y cuéntaselo a alguien más, como si fuera una historia normal. Si descubres lugares donde el personaje pudo no saber cierta información (el jugador que la descubrió ha muerto), entonces tienes un agujero en la trama.


Puzzles inversos

Los puzzles inversos pueden ser lo que más me molesta en una aventura. He creado mi porción de ellos; y como todos los desperfectos en el diseño, es más fácil dejarlos que rediseñarlos. Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta debería ser encontrada antes que la cuerda para descender. Lo que esto hace en la mente de un jugador es ponerle una meta. Él sabe que necesita descender por la grieta, pero no hay ningún camino. Ahora el jugador tiene un objetivo en la cabeza mientras continúa su búsqueda. Cuando encuentra una cuerda, se le prende una luz y completa un puzzle. Para un jugador, cuando el diseño funciona, no hay nada como esa experiencia.


Me olvidé de recogerlo

En realidad esto es parte de los puzzles inversos, pero de una forma peor. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo más adelante si no puede volver a atrás. Es muy frustrante descubrir que un objeto aparentemente pequeño sea necesario, y que la única forma de recogerlo es empezar el juego nuevamente. Desde el punto de vista del jugador, no hay razón para recogerlo en primer lugar. Algunos diseñadores defienden esta práctica diciendo "los aventureros tienen que recoger todo”. Esta es una forma de evitar el problema. Si la jarra de agua necesita ser usada en una nave espacial, y sólo puede encontrarse en la tierra, entonces inventa un uso en el planeta que asegure que el jugador la tomará. Si el tiempo entre esas dos cosas es lo suficientemente largo, entonces es seguro que el jugador incluso olvidará que lo tenía con él.

La otra solución para este problema es dar pequeñas pistas al jugador para que la recoja. Si hay extraterrestres en el planeta que sugieren que busquemos agua antes de subir a la nave, y esta sugerencia es ignorada, entonces la culpa es del jugador.


Los puzzles deben avanzar la historia

No hay nada más frustrante que resolver puzzles sin sentido. Cada puzzle resuelto debería acercar al jugador al conocimiento de la historia y del juego. Debería ser claro cómo resolver este puzzle acerca al jugador a la meta final. Qué pérdida de tiempo para el jugador y el diseñador si los puzzles detienen la marcha del juego.


El tiempo real es algo malo

Uno de los puntos más importantes en el drama es el tiempo. Todos los que hayan diseñado un juego saben que el jugador raramente hace las cosas en el momento preciso, en el orden correcto. Si dejamos que el juego corra de forma independiente a las acciones del jugador, es seguro que pasarán varias cosas algo dramáticas con el tiempo. Cuando Indiana Jones rodó por debajo de la puerta de piedra y agarró el sombrero justo a tiempo, la audiencia gritó y se emocionó. Si esa escena hubiese sido hecha en una aventura, el jugador habría muerto las primeras cuatro veces que intentó pasar por la puerta, y las siguientes seis veces se le hace muy tarde para tomar el sombrero. ¿Esto es buen drama? No lo parece. La clave está en usar el tiempo de Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad cuando hagas un puzzle de tiempo. Intenta buscar determinación. Si el jugador está trabajando en la solución y ya casi la tiene, espera. Espera hasta que tome el sombrero, y luego cierra la puerta. El jugador pensará "lo logré" y por lo tanto será mucho mejor y dará esa emoción que se busca. Cuando diseño un puzzle de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías. El 10% de los jugadores hará el puzzle tan rápido que quedará tiempo para gastar. Al otro 10% le tomará mucho tiempo y fallará, lo que deja un 80% de personas que llegarán justo a tiempo.


Recompensa creciente

El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance. Esto cuenta especialmente para las personas que juegan a una aventura gráfica por primera vez. En estos juegos, las recompensas vienen a través de descubrir nuevas áreas del juego. Nuevos gráficos y personajes son básicamente lo único que se necesita para mantener a un jugador entretenido. Por supuesto, si intentamos contar una historia, revelar nuevos elementos de la trama es lo mismo, o más.


Puzzles arbitrarios

Los puzzles y sus soluciones deben tener sentido. No tienen que ser obvios, simplemente tener sentido. La mejor reacción luego de resolver un puzzle debería ser "¡Claro! ¿Cómo no se me ocurrió antes?" La peor, y la más frecuente luego de ver la solución es "nunca hubiera imaginado eso". Si la solución sólo puede ser alcanzada a través de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle.


Eventos no conectados

A veces ciertos juegos cierran algunas secciones hasta que algún evento suceda. No hay nada malo en esto, a veces es una necesidad. El problema viene cuando el evento que abre esa nueva sección del mundo está desconectado. Si el diseñador quiere asegurarse que seis objetos sean recogidos antes de abrir una puerta, debe asegurarse de que hay una razón para que estos objetos afecten a la puerta. Si el jugador tomó seis objetos y está esperando a que la puerta se abra (o peor, intentando descubrir una forma de abrirla), el acto de recoger una linterna no tendrá sentido en relación a la puerta.


Dale opciones al jugador

Muchos juegos utilizan la técnica que puede ser mejor descripta como enjaular al jugador. Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.

Intenta ver estos puzzles como una caja en donde el jugador está atrapado, y la única manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se encuentra la llave, el jugador se encuentra en otra caja más grande. La mejor manera de diseñar esto es imaginar al jugador fuera de las cajas, y los puzzles contenidos dentro de ellas. En este modelo, el jugador tiene más opciones sobre qué hacer. Puede seleccionar una de entre muchas cajas para abrir. Si la solución a una no se encuentra, puede elegir otra, y así se incrementa la actividad útil.

Por supuesto, querrás algunos puzzles que cierren ciertas áreas del juego, pero esas áreas deberían ser grandes e interesantes. Un buen indicador del síndrome de las cajas es ver cuán lineal es el juego. Si la trama sigue una línea muy recta, es muy probable que el diseñador esté encerrando al jugador en el camino. No es fácil desenjaular un juego, requiere atención a la trama vista desde el punto de vista del jugador. La mejor manera es crear diferente interacción para una misma situación, dependiendo del orden encontrado.


Conclusión

Si pudiera cambiar al mundo, habría algunas cosas que cambiaría, y francamente ninguna tiene que ver con los juegos o las computadoras. Pero ya que este artículo es sobre juegos...

Lo primero que haría es deshacerme de las partidas guardadas. Si tendría que haberlas, sólo servirían para cuando queremos salir del juego y continuarlo mañana. Las partidas guardadas no deberían ser parte del juego. Esto lleva a un diseño desaliñado. Como objetivo, piensa cómo diseñarías un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de ver a una persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notarás que intentan salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan como mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto simplemente deja de jugar.

Lo segundo que cambiaría sería el precio. Por cuarenta o cincuenta dólares, la gente espera jugar mucho por el dinero que gastó. Esto casi siempre lleva a que los juegos agreguen puzzles sin sentido y laberintos. Si el diseñador cree que el juego es muy corto, arroja un puzzle o dos. Y siempre terminan siendo los menos cuidados y los más difíciles para resolver. Yo haría juegos que pudieran ser jugados en cuatro o cinco horas. El juego sería lo mismo que yo diseñé, simplemente removería los puzzles sin sentido y llevaría al jugador a un intenso viaje. La experiencia con la que terminarán será más entretenida y menos frustrante. Los juegos seguirían siendo desafiantes, pero sin jugar con la paciencia del jugador.

Si algún juego va a hacer un puente entre los juegos y el contar historias, seguramente serán las aventuras gráficas. Tendrán menos puzzles pero más historias, será el diseño con el que se hará el futuro. Lo que no podemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de frustración. El americano promedio pasa casi todo el día fallando en la oficina, lo último que quiere es llegar a su casa y fallar al intentar estar relajado y ser entretenido.


Publicado el 13 de Noviembre de 2005 en el Blog de Ron Gilbert

Al señor Gilbert se le olvidó mencionar que de nada sirve hacer juegos así si al no venderlos las compañias hacen juegos como Broken Sword III. Espero que los jugadores, tanto novatos como veteranos, sigan apoyando el género y no se vendan a otros por un puñado de polígonos por segundo.

02 febrero 2006

Calavera, Manny Calavera

Tras el teórico éxito cosechado por The Curse of Monkey Island, allá por 1997, los responsables de LucasArts decidieron que su siguiente aventura debería presentar elementos 3D. Así fue como, en 1998, apareció en la calle el proyecto Grim Fandango. Lo más chocante de éste título fue que por primera vez se había abandonado el sistema SCUMM, siendo éste sustituido por otro tipo de motor llamado GrimE. Hoy en día Grim Fandango es considerado como un clásico del género.

A muchos de sus seguidores les supo a poco, no porque fuese malo o de escasa duración, sino por ser la última aventura gráfica de LucasArts digna de mención y, además, por ser un gran juego. Por ello desde hace algún tiempo dichos seguidores del Sr. Calavera han ido recogiendo firmas, vía Internet evidentemente, con el fin de demostrar a la ya “extinta” LucasArts que aun hay usuarios que desean una secuela del juego. Ya han recogido cerca de tres mil firmas para su causa, pero lo que yo me pregunto es: ¿No se dan cuenta de que los grandes creadores de los clásicos de la compañía (Ron Gilbert, David Fox, Steve Purcell, Aric Wilmunder, etc.) ya no en ésta?, ¿a caso no se dan cuenta de lo que LucasArts ha hecho con la última entrega de la saga Monkey Island, la cual nos golpeó en la cara como un trapo mojado?.

Como ferviente seguidor de LucasFilm (posteriormente LucasArts) siento una gran estima por sus aventuras, pero a día de hoy no deseo secuelas de sus juegos y mucho menos si son ellos los que están detrás de su desarrollo. Ahora recapacitad, ¿queréis ver a Many Calavera “tirado por los suelos” como Mr. Threepwood en Escape From Monkey Island? De ser así, votad a favor del a secuela, pero me temo que si dicha recogida de firmas surte el efecto deseado, tras ver el resultado, más de uno desearía que hubiese estado destinada hacia otro fin, como el de pedir que vendiesen los derechos de Grim Fandango a otra firma que estuviese dispuesta a realizar una secuela (o precuela) en condiciones del título.

Aquí os dejo el link de la pagina de votaciones llamada Grim Fandago 2: Create it! y cómo no, al ser una petición, realizada a través del servicio que ofrece PetitionOnline.

01 febrero 2006

De vuelta a la Abadía

La Abadía del Crimen fue un juego español basado en la archiconocida novela de Umberto Eco "El nombre de la Rosa" y programado inicialmente en un Amstrad CPC en 1988 por Opera Soft. Posteriormente fue galardonado con numerosos premios, entre ellos los más destacados fueron para su programador, Paco Menéndez, y para el argumento y los gráficos del juego.

Posteriormente, en 2001, un programador amateur llamado Antonio Giner creó un remake en 256 colores del juego, pero sin sonido. Actualmente existe ya una versión ejecutable en Windows y con un sonido digitalizado pero nostálgico, una delicia.


Y a día de hoy, titulo el post "De vuelta a la Abadía" debido a que me he dado de bruces con una grata sorpresa: Diego Cadenas, anteriormente desconocido para mi, junto con un equipo de programadores amateurs está desarrollando una adaptación del libro "El nombre de la Rosa". Pero no se trata de una adaptación cualquiera, sino que muestra una notoria calidad tanto técnica como ambiental.

Según Diego Cadenas el juego no será un Remake de "La Abadía del Crimen", sino otra adaptación al libro, con puzzles renovados, donde nuestro espíritu investigador deberá aflorar al más puro estilo Sherlock Holmes. Tendremos que relacionarnos con los monjes y dicha relación influirá en la ayuda que posteriormente nos presten. Podremos ser descubiertos por el Abad si, por ejemplo, hemos estado en las afueras de la abadía investigando y nuestra túnica se mancha de barro o sangre. Esto demuestra que el nivel de realismo está tremendamente cuidado.

En cuestiones técnicas el juego parece ser una delicia, ha sido galardonado con el título "Mejor Tecnología" en el ArtFutura 2005. En una entrevista a Diego Cadenas por parte de los responsables de Vida Extra se le preguntó que opinaba acerca de éste premio, a lo que contestó:

  • "El motor usado es Quest3D , este engine usa un lenguaje propio, aunque se han realizado mejoras en él programando en C++ , las mejoras más importantes han sido la incorporación de soporte de sonido 3D, soporte ogg y EAX , la optimización del sistema de búsqueda de caminos y nuevos shaders de postproducción. Francamente no esperábamos esa mención (aunque salí muy contento :o) )".
Según parece pretenden terminarlo a lo largo de éste año de modo que no nos queda otra que esperar, pero eso sí, con la ya conocida ansia aventurera.

El Barnett College de Screen 7


Para todos aquellos que no lo recuerden, el Barnet College era el nombre de la Universidad en la que nuestro arqueólogo favorito impartía sus clases. ¿Y quién es nuestro arqueólogo favorito?, si ya sabéis la respuesta para que me andaré yo con tantos acertijos.

Indiana Jones ha protagonizado dos de las más importantes Aventuras Gráficas de los 90, que fueron Indiana Jones and The Last Crusade (1989) e Indiana Jones and The Fate of Atlantis (1991). Ambas aventuras fueron desarrolladas por LucasArts, la primera por el archiconocido Ron Gilbert y la segunda por el no tan conocido Hal Barwood. Tiempo después Indiana abandonó el mundo de las Aventuras Gráficas para dedicarse más a la acción y pese a que ya lo había hecho con anterioridad en títulos de acción que aparecieron en sistemas de 16 Bits como Mega Drive o Super Nintendo, ninguna de sus apariciones dolió más en el corazón de los aventureros que la que protagonizó en Indiana Jones and The Infernal Machine, ya que éste último también fue diseñado por Hal Barwood, quien después de haber creado una verdadera obra de arte con Indiana Jones and The Fate of Atlantis hundió su reputación en la escena de las Aventuras Gráficas con su título de acción. Después de Indiana Jones and The Fate of Atlantis, Indiana desapareció del mercado aventurero... hasta hace muy poco.

Un grupo de programadores amateurs alemanes llamados Screen 7 no se contentaron con el abandono del Dr. Jones, de modo que decidieron crear una nueva aventura con sus bases bien instauradas sobre el buen hacer de la vieja escuela, consiguiendo así un título que a buen seguro será la delicia de los más veteranos. El juego se titulará Indiana Jones and The Fount of Youth (Indiana Jones y la Fuente de la Juventud), técnicamente podríamos hablar de un juego con decorados de la calidad de Indiana Jones and Fate of Atlantis mezclados con modelos a 256 colores del estilo de Indiana Jones and The Last Crusade, una combinación no perfecta pero muy alentadora.


No es mucho lo que podemos sacar en claro de su site pero parece ser que pretenden terminar el juego durante este nuevo año. Desde luego somos muchos los que queremos ver el aspecto final del juego, ya que hemos visto lo que los grupos de programadores amateurs, como la extinta LucasFan (de los cuales hablaremos algún día no muy lejano), es capaz de hacer.

Desde aquí me gustaría transmitir todo mi apoyo a los chicos de Screen 7, los cuales estarán trabajando duro por hacerse un hueco en el panorama amateur del PC.