07 febrero 2006

Archivo Secreto #1

La maravillosa jugabilidad que ofrecen las aventuras gráficas se debe a nuestro queridísimo periférico: el ratón, pero como ya supondréis también depende mucho del interface que usemos puesto que hay juegos que también se controlan por ratón y son realmente odiosos de jugar.

El uso del ratón en las aventuras gráficas se inició hace ya muchos años por parte de ICOM Simulations, que implementó su uso en aventuras en primera persona que a día de hoy se asemejarían más al aspecto técnico de los juegos de ROL de los 80. Hasta entonces los personajes de las aventuras gráficas se movían mediante el teclado y había que introducir las órdenes de modo escrito: si tenías que recoger un libro tenias que mover a tu personaje hasta situarse enfrente del libro, abrir la ventana de acción y escribir “recoger”, y si bien el juego reconocía la acción la realizaba o no. Hoy en día esto suena arcaico pero por aquel entonces no tuvo malos resultados.


Algunos años después un programador, que a día de hoy sobradamente conocemos, decidió darle un uso nuevo al ratón. Este joven emprendedor tenía la sensación de que el hecho de tener que escribir las acciones provocaba grandes dificultades a la hora de inmiscuirse en la historia y terminaba por aburrir al jugador. De modo que para poner solución a este problema trabajó en un sistema que acabase con las largas líneas de texto que debían ser plasmadas para jugar. Con esta idea y su compañero de trabajo llamado Aric Wilmunder diseñaron lo que posteriormente llamarían El Sistema SCUMM.

Como ya supondréis estamos hablando, cómo no, de Ron Gilbert. Su trabajo con el SCUMM fue asombroso, de modo que ahora destinaremos unos minutos a hablar de éste sistema y de cómo fue evolucionando hasta sistemas posteriores.

S.C.U.M.M. son las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion. Se trata de un motor de juego que fue introducido en los juegos de LucasFilm Games por primera vez mediante Maniac Mansion. El motor SCUMM fue usado en muchas de las siguientes Aventuras Gráficas de LucasFilm (como Indiana Jones and The Last Crusade, The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle o Sam & Max Hit The Road) sufriendo en cada caso ciertas alteraciones.

Basándonos en la siguiente imagen de la versión mejorada que apareció para PC de Maniac Mansion en 1989, explicaremos brevemente cómo funcionaba el sistema SCUMM según los propios manuales de los juegos de entonces:

La zona más grande de la pantalla situada en la parte superior es La Ventana de Animación, donde el mundo animado de la mansión es mostrado. Es la zona de la pantalla más grande y muestra la “vista desde una cámara” de la habitación en la que el personaje activo se encuentra. La Línea de Comando se encuentra directamente debajo de la Ventana de Animación. Debes usar esta línea para construir frases que ordenan a los personajes qué tienen que hacer. Una frase consta de un verbo (palabra de acción) o dos nombres (objetos). Un ejemplo de frase que tu podrías construir en la línea de Comando es “Abre puerta con llave”. Conectando palabras con “con” las acciones serán realizadas automáticamente por el programa. Los Verbos deben ser seleccionados del grupo de palabras en columnas que hay bajo la línea de Comando. Siempre podrás ver todas las palabras que se utilizan en el juego. Para seleccionar un verbo, sitúa el cursor sobre la palabra de acción y clica. El Inventario es el área que se encuentra debajo de las columnas de Verbos. Cada personaje tiene su propio Inventario. Este está vacío al principio del juego, el nombre de un objeto es añadido al Inventario del personaje cuando dicho personaje coge el objeto durante el juego. No hay límite para el número de objetos que cada personaje puede llevar. Puede que necesites desplazarte hacia arriba o hacia abajo en el Inventario para ver todos los objetos que llevas, para ello, cuando lleves más de los que puedan aparecer simultáneamente en pantalla, aparecerán unas flechas verticales con las que poder hacerlo. Puedes seleccionar un objeto situando el cursor sobre dicho objeto en La Ventana de Animación y clicando. La mayoría de los objetos de los escenarios y todos aquellos que son utilizables, tienen nombre en el juego. Si un objeto tiene nombre, dicho nombre aparecerá en la línea de Comando cuando claques sobre él. También puedes seleccionar objetos clicando en las palabras del Inventario. Para mover a un personaje por la pantalla pulsa en “Andar a” en la lista de Verbos situando el cursor sobre el verbo y clicando. Ahora mueve tu cursor dentro de la Ventana de Animación, sitúalo en la zona de la pantalla hasta donde quieras que vaya tu personaje y vuelve a clicar. Si tu clicas sobre una puerta abierta, el personaje la cruzará. Solo resta denotar que el verbo “Andar a” aparece automáticamente en la Línea de Comando después de que la última frase ha sido realizada, esto se debe a que “andar por ahí” es lo que tus personajes harán con más frecuencia. Las “Escenas cortadas” son secuencias animadas de corta duración (como las escenas de una película), que proporcionarán pistas e información sobre los personajes. Cuando estés viendo una “escena cortada” tu no estarás interactuando directamente en el juego, de modo que el texto que hay bajo La Ventana de Animación desaparecerá.

SCUMM llegó a tener hasta ocho versiones diferentes cada cual (excepto, a mi parecer, las de Full Throttle y The Curse of Monkey Island) más efectiva que la anterior.

Multitud de juegos han copiado este sistema, ya que se podía registrar el nombre pero no el modelo. Posteriormente el control del ratón fue evolucionando, dando paso al Point & Click, del que hay hemos hablado aquí, pero recordaremos brevemente su funcionamiento: generalmente se compone de dos funciones básicas que se realizan con los botones izquierdo y derecho del ratón. El botón izquierdo suele realizar las acciones principales mientras que el derecho se deja para funciones secundarias. Hoy en día las acciones quedan simplificadas al cambio de la forma del cursor cuando éste pasa por encima de algún objeto, indicándonos qué podemos hacer con ése objeto (triste, pero cierto). Este sistema simplifica mucho el juego a la hora de terminarlo, tanto que en incontables ocasiones pensará por nosotros dejándonos a merced de la historia y resolviendo numerosos puzzles sin apenas percatarnos de que estaban ahí.

Me temo que la principal conclusión a la que llegamos es que el Point & Click ha sido una mala evolución de sistemas anteriores, pues nos ayuda demasiado en el juego. De este modo creo que deberían implantar un sistema similar a los usados en Sam & Max Hit The Road: se conserva la simpleza de usar únicamente los dos botones del ratón pero no se nos da todo masticado. Juzguen ustedes comparando estos tres juegos: Hollywood Monsters, Sam & Max Hit The Road y Syberia, ¿qué prefieren? Yo lo tengo bastante claro =)

2 Comments:

At 3:46 p. m., Anonymous Anónimo said...

Oh, el Sam & Max, qué genial.

La verdad es que ese sistema es el mejor. No me gusta los de Point & Click, que al apuntar al objeto que hay que usar, sólo te da la opción que hay que usar. Me gusta eso de que con el botón derecho se cambie la acción a realizar.

Y más aún en el Sam & Max! Con esos iconos que salían, jeje.

Saludos Spank

 
At 8:20 p. m., Blogger SpankThru said...

Hombre, yo simplemente creo que en una Aventura Grafica lo importante es que el jugador no se enfrente a un juego imposible (como en el caso de Mundodisco o Riven (la secuela de Myst)), pero tampoco hay que darle todo mascado, por eso opto por el sistema de Sam & Max: Hit The Road, en el que con cada objeto podias intentar todas las acciones. La única pega es la que me comentas de vez en cuando y te doy toda la razón, el "no puedo usar estas dos cosas juntas" usado para todos los objetos y no incluir texto diferente por objeto, una lástima =/

 

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