Archivo Secreto #1
La maravillosa jugabilidad que ofrecen las aventuras gráficas se debe a nuestro queridísimo periférico: el ratón, pero como ya supondréis también depende mucho del interface que usemos puesto que hay juegos que también se controlan por ratón y son realmente odiosos de jugar.
El uso del ratón en las aventuras gráficas se inició hace ya muchos años por parte de ICOM Simulations, que implementó su uso en aventuras en primera persona que a día de hoy se asemejarían más al aspecto técnico de los juegos de ROL de los 80. Hasta entonces los personajes de las aventuras gráficas se movían mediante el teclado y había que introducir las órdenes de modo escrito: si tenías que recoger un libro tenias que mover a tu personaje hasta situarse enfrente del libro, abrir la ventana de acción y escribir “recoger”, y si bien el juego reconocía la acción la realizaba o no. Hoy en día esto suena arcaico pero por aquel entonces no tuvo malos resultados.
Como ya supondréis estamos hablando, cómo no, de Ron Gilbert. Su trabajo con el SCUMM fue asombroso, de modo que ahora destinaremos unos minutos a hablar de éste sistema y de cómo fue evolucionando hasta sistemas posteriores.
S.C.U.M.M. son las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion. Se trata de un motor de juego que fue introducido en los juegos de LucasFilm Games por primera vez mediante Maniac Mansion. El motor SCUMM fue usado en muchas de las siguientes Aventuras Gráficas de LucasFilm (como Indiana Jones and The Last Crusade, The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle o Sam & Max Hit The Road) sufriendo en cada caso ciertas alteraciones.
Basándonos en la siguiente imagen de la versión mejorada que apareció para PC de Maniac Mansion en 1989, explicaremos brevemente cómo funcionaba el sistema SCUMM según los propios manuales de los juegos de entonces:
La zona más grande de la pantalla situada en la parte superior es
SCUMM llegó a tener hasta ocho versiones diferentes cada cual (excepto, a mi parecer, las de Full Throttle y The Curse of Monkey Island) más efectiva que la anterior.
Multitud de juegos han copiado este sistema, ya que se podía registrar el nombre pero no el modelo. Posteriormente el control del ratón fue evolucionando, dando paso al Point & Click, del que hay hemos hablado aquí, pero recordaremos brevemente su funcionamiento: generalmente se compone de dos funciones básicas que se realizan con los botones izquierdo y derecho del ratón. El botón izquierdo suele realizar las acciones principales mientras que el derecho se deja para funciones secundarias. Hoy en día las acciones quedan simplificadas al cambio de la forma del cursor cuando éste pasa por encima de algún objeto, indicándonos qué podemos hacer con ése objeto (triste, pero cierto). Este sistema simplifica mucho el juego a la hora de terminarlo, tanto que en incontables ocasiones pensará por nosotros dejándonos a merced de la historia y resolviendo numerosos puzzles sin apenas percatarnos de que estaban ahí.
Me temo que la principal conclusión a la que llegamos es que el Point & Click ha sido una mala evolución de sistemas anteriores, pues nos ayuda demasiado en el juego. De este modo creo que deberían implantar un sistema similar a los usados en Sam & Max Hit The Road: se conserva la simpleza de usar únicamente los dos botones del ratón pero no se nos da todo masticado. Juzguen ustedes comparando estos tres juegos: Hollywood Monsters, Sam & Max Hit The Road y Syberia, ¿qué prefieren? Yo lo tengo bastante claro =)
2 Comments:
Oh, el Sam & Max, qué genial.
La verdad es que ese sistema es el mejor. No me gusta los de Point & Click, que al apuntar al objeto que hay que usar, sólo te da la opción que hay que usar. Me gusta eso de que con el botón derecho se cambie la acción a realizar.
Y más aún en el Sam & Max! Con esos iconos que salían, jeje.
Saludos Spank
Hombre, yo simplemente creo que en una Aventura Grafica lo importante es que el jugador no se enfrente a un juego imposible (como en el caso de Mundodisco o Riven (la secuela de Myst)), pero tampoco hay que darle todo mascado, por eso opto por el sistema de Sam & Max: Hit The Road, en el que con cada objeto podias intentar todas las acciones. La única pega es la que me comentas de vez en cuando y te doy toda la razón, el "no puedo usar estas dos cosas juntas" usado para todos los objetos y no incluir texto diferente por objeto, una lástima =/
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