30 marzo 2006

Comunidad GUEIM


La comunidad GUEIM tiene como objetivo el estudio y la discusión del desarrollo de videojuegos en general. Nace como una asociación de la Universidad Complutense de Madrid pero desde un principio dejan claro que no quieren que los encasillen como "Asociación universitaria", ya que pretenden extenderse a través de todo tipo de universidades y medios posibles, formando así un punto de reunión para todo aquél que esté interesado en el desarrollo y conocimiento de los videojuegos.

Según su página Web, sus objetivos principales son:

  • Facilitar la comunicación entre sus miembros (mediante noticias, foros, etc...)
  • Servir como punto de referencia para aquellos que quieran iniciarse en el desarrollo de videojuegos (con artículos, tutoriales, experiencias, etc.)
  • Apoyar el desarrollo de los proyectos que surjan espontáneamente en el seno de la comunidad, ofreciendo apoyo logístico (alojamiento, CVS, listas de correo, publicidad, contactos, etc.) y técnico (consejos, colaboraciones, etc.)
  • Promover y promocionar activamente la creación de tales proyectos
  • Organizar eventos que den a conocer la comunidad y aviven el interés por los videojuegos y su desarrollo en la universidad (JuegoForums, charlas, debates, cursos, etc.)
He de admitir que la iniciativa de GUEIM es muy buena, ya que el mundo de los videojuegos es el sector más marginal de la informática e irónicamente también es, con mucha diferencia, el que más dinero da.

Otra de las actividades realizadas por GUEIM son los JuegoForums. Básicamente un JuegoForum es una exposición, por parte de un ponente, sobre un videojuego, tecnología lúdica, ociosa novedad informática etc., de aproximadamente una hora de duración y tras la cual se abre un periodo de debate entre el ponente y los asistentes. Este acercamiento entre la comunidad y los usuarios es vital para obtener un buen nivel de desarrollo, como comunidad en crecimiento como en calidad de software que se esté o se piense desarrollar.


El último JuegoForum ha tenido lugar hoy mismo, 30 de Marzo de 2006, en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Con una temática basada en la más que mítica saga de Aventuras Gráficas, Monkey Island, y una puesta en escena con todo lujo de detalles por parte de Jorge Ordóñez (alumno del Máster UCM en Desarrollo de Videojuegos), ha reunido a numerosos aficionados de las Aventuras Gráficas (algo que hoy en día no es nada fácil) en una más que entretenida charla que ha terminado en un interesantísimo debate sobre, ya no solo la saga a debatir, sino en la evolución de la Aventura Gráfica en general y más concretamente en su futuro. Como ya os podréis imaginar se han dado gran cantidad de opiniones con mayor o menor acierto desde el punto de vista de todos. Incluso Javier Cadenas, redactor de Aventura y Cía, ha acudido al JuegoForum y ha expresado en numerosas ocasiones su opinión. Con su afamada actitud de crítico puro y duro dejó claro en un par de ocasiones el no estar en contra de la hibridación en las Aventuras Gráficas siempre y cuando esté bien implementada y, por lo tanto, no trastoque el desarrollo de la historia (opinión con la que estoy de acuerdo).

El JuegoForum ha estado acompañado por una presentación de diapositivas y un muy conseguido "trailer" que desarrolló el mismo ponente para hacernos sentir la esencia de la saga. Este material debería estar en breve disponible en la propia Web de GUEIM, momento en el cual yo os lo haré saber mediante el Blog.

Desde aquí todo mi apoyo a la Comunidad GUEIM, de la cual ya soy miembro (y todos vosotros deberíais serlo), pues gracias a iniciativas así se conseguirá que se invierta más en la empresa del videojuego en España.



29 marzo 2006

París en otoño...


Las noticias vuelan y en lo que a aventuras se refiere Aventura y Cia siempre se adelanta. Gracias a la aventurera web hemos podido finalmente ver imágenes de la última aventura de George Stobbart, Broken Sword IV: The Angel of Death. Con un aspecto gráfico similar a la tercera entrega de la saga, es decir, personajes y escenarios tridimensionales, poco es lo que se nos muestra del juego en estas capturas. La única excepción es ésta fotografía en el cual podemos observar a priori un sistema de juego similar al SCUMM que encontrábamos en Full Throttle o The Curse of Monkey Island.


La mala nueva es que tememos no librarnos de las zonas de "escalada" o "infiltración" que tanto disgustaron en Broken Sword III: The Sleeping Dragon. Esto a priori es un problema porque pese a que la historia, guión y diseño del juego sean buenos, el hecho de escalar para no ser visto al más puro estilo Sam Fisher (Splinter Cell) nos sacará notablemente del espíritu detectivesco que tanto ha caracterizado a la saga.


Desde luego que si las tres características anteriormente mencionadas gozan de un buen nivel a buen seguro la aventura nos calará hondo, algo que últimamente se echa de menos en éste nuestro mundillo aventurero.

26 marzo 2006

De vuelta al Caribe

Monkey Island II: LeChuck's Revenge, segunda parte de la saga Monkey Island, fue el sexto juego de Lucasfilm como desarrolladora de Aventuras Gráficas y el primero que apareció bajo el nombre de LucasArts. En 1992 nuestro bravo bebedor de Grog, Guybrush Threepwood apareció de nuevo en nuestros monitores, ya convertido en pirata, y con el nada desdeñable propósito de encontrar el tesoro más grande de todo el Caribe: el Big Whoop, el cual fue en su día un codiciado botín por todo pirata que se preciase hasta que terminó convirtiéndose en un mito. Y como todo mito por aquél entonces se transformó en una interesante historia de piratas que no todo el mundo conocía y aquellos que la conocían la sabían explicar por entero.



¿A qué viene esta introducción sobre un juego que todo aventurero que se haga llamar como tal debería conocer?, buena pregunta. Hace unos pocos días empecé de nuevo a jugar esta aventura, pero no por recordar viejos tiempos, ni mucho menos, sino con el objetivo de localizar los llamados "Huevos de Pascua" que hay diseminados por todo el juego. Los Huevos de Pascua o "Easter Egg's" son pequeñas (o excesivamente evidentes) alusiones a elementos externos a la Aventura.

Bien, tras terminar la Aventura me di cuenta de la gran cantidad de este tipo de alusiones que pude encontrar, y no solo eso, sino que me empujó a documentarme acerca del muy debatido tema "¿Por qué Monkey Island II: LeChuck's Revenge termina así y qué quiere decir?. Tras un desesperante periodo de lectura de foros, foros y más foros y un cotejo de dicha información con la que yo había recabado de mi experiencia como jugador, me decidí a escribir un artículo sobre los Huevos de Pascua, curiosidades y conclusiones que había obtenido. Este artículo lo plasmaré en el Blog aproximadamente dentro de tres semanas y me gustaría muchísimo que los lectores del Blog, para entonces, rejuguéis (o jugarla desde un principio) la Aventura y apuntéis todo tipo de curiosidad, Huevo de Pascua o dato que creáis que está relacionado con algo pero no sepáis del todo con qué, y que lo comentéis en éste post. De este modo podréis compararlo con el artículo (que no garantizo que incluya todo pero si una gran parte) y os sentáis satisfechos con vuestra perspicacia. El único objetivo de ésta iniciativa es amenizar un poco el contenido del Blog, de modo que no os lo toméis como algo que se vaya a tornar en habitual.

Y sobre todo para la gente que no lo haya jugado nunca: Monkey Island II: LeChuck's Revenge tiene dos modos de dificultad. No es que el modo Normal sea más sencillo que el modo Light, simplemente es algo más largo y por supuesto, mejor. Espero que disfrutéis mucho con la Aventura.

25 marzo 2006

Joe Games y sus Aventuras

Buscando por Internet una copia de King Quest V - Abscende Makes The Heart Go Yonder di por casualidad con un site de un tal "Joe" que contiene una muy interesante lista de Aventuras Gráficas abandonware. En ésta lista no encontraréis ninguna rareza pero si una buena cantidad de Aventuras que todo el mundo debería probar. Creo que la gran mayoría están en Castellano (o al menos todas las que hay tuvieron su versión en castellano). Como siempre si tenéis algún tipo de problemas de ejecución podéis preguntar aquí las dudas o bien enviar un correo al mail del blog.


La lista de aventuras es la siguiente:

Alone In The Dark
Alone In The Dark II
Bureau 13
Cruise For A Corpse
Dark Half
Darkseed
Day Of The Tentacle
DiscWorld
Dream Web
Eco Quest - The Search For Cetrus
Eco Quest II - Lost Secrets Of The Rainforest
Freddy Pharkas - Frontier Pharmacist
Future Wars
Gabriel Knight
Gobliiins
Gobliins II
Goblins III
Igor - Objetivo Uikokahonia
Indiana Jones And The Fate of Atlantis
Indiana Jones And The Last Crusade
KGB
King Quest - Quest for The Crown
King Quest - Quest For The Crown (VGA)
King Quest II - Romancing The Throne
King Quest III - To Heir Is Human
King Quest IV - The Perils Of Rosella
King Quest V - Abscence Makes The Heart Go Yonder
King Quest VI - Heir Today, Gone Tomorrow
La Abadía Del Crimen
La Abadía Del Crimen - 256 Colores
Laura Bow - The Colonels Bequest
Laura Bow II - The Dagger Of Amon Ra
Legend Of Kyrandia
Legend Of Kyrandia II - Hand Of Fate
Leisure Suit Larry I
Leisure Suit Larry I (VGA)
Leisure Suit Larry II
Leisure Suit Larry III
Leisure Suit Larry V
Leisure Suit Larry VI
Les Manley In Search For The King
Little Big Adventure
Loom
Lost Files Of Sherlock Holmes - The Case Of Serrated Scalpel
Lure Of The Temptress
Maniac Mansion
Monkey Island I: The Secret of Monkey Island
Monkey Island II: LeChuck's Revenge
Operation Stealth
Police Quest - In Pursuit Of The Death Angel
Police Quest - In Pursuit Of The Death Angel (VGA)
Police Quest II - The Vengeance
Police Quest III - The Kindred
Police Quest IV - Open Season
Sam & Max: Hit The Road
Simon The Sorcerer
Simon The Sorcerer II
Space Quest - The Sarien Encounter (VGA)
Touché - The Adventures Of The 5th Musketeer
Zak McKracken And The Alien Mindbenders


Como habréis podido comprobar los asiduos al género la lista no es todo lo completa que podría ser, pero es un buen punto de partida para todo el que quiera entender bien el estilo de las Aventuras Gráficas de antaño. En la web de Joe podréis encontrar también juegos de otros géneros pero que, evidentemente, no tienen cabida en éste Blog. Si buscáis alguna versión en particular de alguno de los juegos de la lista podréis preguntar mediante los comentarios de éste post o bien el mail del Blog.

Aquí tenéis el link de la web de Joe.

Lavado de cara

¡Saludos mis temibles bucaneros!, como ya habréis notado le he pegado un lavado de cara al Blog cambiando su diseño ¿qué os parece?, yo lo veo algo más serio que antes pero también parece más cómodo de leer. Desde luego lo que no va a cambiar es su contenido (para bien o para mal), así que no os preocupeis (u os hagáis ilusiones) por ello.

Y como poner un post solo para comentar el cambio de diseño me parecia algo escaso os traigo unas curiosísimas imagenes que a más de uno os sorprenderá tanto como a mi.


Pinchad en la imagen para verla más grande, pues así poco podréis apreciar. Es parte del pueblo de Isla Mêlée y la catedrál del mismo creado mediante piezas de Lego, impresionante, aunque creo que si hubiese usado piezas azules de distintos tonos para hacerlo le hubiese quedado mejor. Es impresionante a que cotas llega el frikismo de los aficionados a Monkey Island, aunque tuvo que sentirse realmente realizado al terminarlo.

Aquí tenéis una web donde podréis ver diferentes perspectivas de la ciudad.

23 marzo 2006

El arte de Sokal

Benoît Sokal, creador de numerosas Aventuras bajo la firma MC2-Microids, está trabajando en el desarrollo de una nueva Aventura Gráfica llamada Paradise. Abandonado los gélidos escenarios que encontrábamos en Syberia, Benoît se ha zambullido de cabeza en los sofocantes desiertos africanos, poniéndonos en la piel de una chiquilla, hija de un dictador regional, que busca desesperadamente el modo de regresar a su tierra natal. A lo largo de la Aventura encontraremos todo tipo de lugares pintorescos y extravagantes animales dignos de la creatividad a la que Sokal nos tiene acostumbrados; desde criaturas similares a dromedarios pero con el cuello en "zig-zag" hasta un bellísimo leopardo, que nos acompañará mientras cruzamos el continente.



El juego aparecerá bajo el sello de White Bird Productions, los cuales pretenden tenerlo acabado para éste mismo Abril. En lo referente a cuestiones técnicas como podemos observar nos encontraremos con la tónica general de las últimas Aventuras de Sokal: un control Point & Click, escenarios prerenderizados y personajes en 3D. Al parecer y según he podido observar en el trailer, los puzzles de combinatoria estarán a la orden del día. Yo simplemente espero que el guión esté más adaptado a la calidad de la historia que en ambas entregas de Syberia, ya que puzzle arriba o puzzle abajo, lo más importante es la historia.

Aquí podréis descargar el trailer.


20 marzo 2006

Opiniones


La Aventura Gráfica como tal es una evolución de las antiguas aventuras conversacionales. Después de muchos años de Aventuras Gráficas me gusta definirlas como "juegos que son capaces de presentar una atrapante historia interactiva donde el jugador avanzará a través de un guión literario a base de superar pruebas de inteligencia llamadas puzzles". Si juzgásemos a cada uno de los juegos incluidos en éste género según tal definición más de la mitad de ellos se quedarían fuera de él, debido al incumplimiento de uno o varios (en algunos casos, todos) de los puntos establecidos en la misma. De esta definición podemos extraer varios puntos importantes, pero me gustaría recalcar tres de ellos, los cuales creo que son los más significativos.

En la expresión "Atrapante historia" podemos (y creo que debemos) forzar una ambigüedad que nos servirá para regir dos líneas a seguir y obtener un gran juego: con "atrapante" podemos llegar a referirnos tanto a un argumento de una profundidad tan avariciosamente creada que se sostenga por si solo (lo cual lo tornaría atrapante), como a un argumento que constase tan solo de dos o tres buenas ideas pero que guiadas por un guión muy bien elaborado, generase una necesidad de seguimiento continuo por parte del jugador. Ambas ideas han funcionado en la historia del videojuego en numerosas ocasiones, y no solo eso, sino que han dado excelentes resultados. Por ejemplo, como demostración del primer tipo de estructura tenemos Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado, que partiendo de una idea básica (el asesinato) ve como su trama se complica y enreda cada vez más y más a lo largo de su desarrollo, mientras que en "el otro extremo del ring" tenemos a The Secret of Monkey Island, que con un argumento menos elaborado (que no peor), posee una envidiable calidad gracias a su gran guión. Esto quiere decir que tampoco es necesario que el argumento del juego esté tremendamente concebido, siempre que esté bien documentado y estructurado, y su guión se presente como digno candidato de novela.

La Aventura ha de ser "Interactiva". El jugador, para estar a gusto, ha de hacer algo más que recoger objetos sin sentido y usarlos unos con otros o con un tercero, ya que así el juego se torna monótono. Tampoco es cuestión de recargar en exceso la aventura con "situaciones especiales", sino conseguir situar el conjunto de acciones a medio camino entre las "acciones eventuales" y la tónica general del juego. De este modo, creo yo, que se hace mucho más ameno el juego. El principal problema de éste modo de actuar es que es muy sencillo recargar el juego con las ya nombradas "situaciones especiales" sin percatarnos de ello, como ya ocurría en títulos de la talla de Full Throttle, de LucasArts, donde casi el 50% del juego eran "minijuegos".

Y por último las vitales "Pruebas de inteligencia". Creo que este es un punto que a día de hoy está más que desvirtuado: Si conseguimos ignorar (lo cual no es tarea fácil) la repetición hasta la saciedad de puzzles ya vistos en decenas de Aventuras anteriores, nos damos de bruces contra un planteamiento de puzzles más que erróneo, ya que, o bien por la falta de ideas o por necesidad de terminar los proyectos cuanto antes, las desarrolladoras se han visto abocadas a introducir puzzles que no concuerdan, o bien entre sí (en lo que a dificultad se refiere) o bien con el escenario en el que se suceden. Es decir, que no nos será difícil encontrar en un mismo título puzzles realmente absurdos junto con horribles problemas de combinatoria que no vienen al caso y que no consiguen otra cosa que producir sobre el jugador una repulsión frente a la idea de continuar jugando. Esto a los desarrolladores les viene bien, pero los lapida, ya que por un lado alargan notablemente la duración de un juego sin realizar ningún tipo de esfuerzo adicional en lo que al desarrollo del argumento se refiere, pero por otro lado, el peor, produce juegos de una calidad muy inferior. Con este tipo de política se consigue que el jugador, en pleno juego, consiga perder totalmente el hilo de la historia, que es el error más grande que se puede cometer en una Aventura Gráfica. Los puzzles, desde siempre, han intentado representar problemas reales llevados un poco al extremo, no situaciones cotidianas que, por estar incluidas en un videojuego, se convierten por arte de magia en horribles quebraderos de cabeza.

En definitiva, creo que el género necesita un buen lavado de cara y obviar la evolución que ha sufrido desde 1999. Esto no quiere decir que desde entonces no hayan salido títulos buenos al mercado, pero sigo pensando que unos cuantos pasos hacia atrás en el genero posibilitarían la reestructuración de una "línea de desarrollo" mucho más recta y satisfactoria para el jugador, que a fin de cuentas, es el único que importa (o que debería importar).

Con éste artículo lo único que pretendo es dar mi opinión sobre lo que para mi son las Aventuras Gráficas y de cómo difiere dicha definición con el panorama actual del género.

16 marzo 2006

Historia de una Aventura #1


La verdad es que yo nunca tuve intención de tener un Blog cuando empecé con éste, pero ahora he de confesar que me he vuelto adicto a exponer mis opiniones aquí, de modo que me veo obligado a explicar de donde surgió la idea de "Historia de una Aventura". Todo comenzó cuando mi vena friki decidió crear un archivo de texto incluyendo la evolución de la historia de las aventuras gráficas desde el principio, a fin de poder consultarlo en cualquier momento sin tener que recurrir a datos posiblemente erróneos de Internet. A día de hoy el trabajo no está ni mucho menos acabado y es más subjetivo que objetivo pero me resultará cuando menos curioso el compartirlo con vosotros, de modo que aquí os dejo la primera parte del escrito, ya que la segunda y la tercera están a falta de revisión, tanto de su veracidad como de su estructura, espero que disfrutéis de él, tanto o más (si cabe) como yo he disfrutado desarrollándolo, un saludo.

Historia de una Aventura I
Introducción

Dentro del mundo de las Aventuras Gráficas no se puede definir un principio, pues para cada jugador puede existir un punto diferente de partida para el género. Puede que se establezca en el fin de las Aventuras Conversacionales, o bien desde la salida de aquellas aventuras “made in Sierra” en las que mediante la introducción de órdenes escritas el personaje hacía una cosa o la otra. O bien desde la aparición de las aventuras que se manejaban con nuestro inestimable compañero: el ratón. De este modo, colocar en la cronología aventurera del videojuego el cartel de “Start”, daré mi visión de cuando la Aventura Gráfica abandonó la palabra escrita y pasó a ser la palabra “pulsada”. Bien, habiendo aclarado más o menos desde donde parte el escrito me vuelco directamente en ello, espero que lo disfrutéis.

Posiblemente el inicio más arcaico de las Aventuras Graficas se remita a 1970 y llegase de la mano de Ken Williams, nacido en Octubre de 1954 y de su mujer, Roberta Heuer Williams, nacida en Febrero de 1953. ¿Y quiénes son estos dos personajes? Os preguntaréis, pues ahora os percataréis de que acabáis de conocer dos nombres a los que les debéis mucho. A finales de los 70 Ken Williams estaba ocupado pensando en como fundar una compañía que produjese software para los computadores Apple. Un día Ken trajo a casa una computadora con la que comenzó a trabajar en un programa dedicado a la contabilidad. Cuando exploró la estructura básica de la computadora descubrió con un pequeño ejecutable llamado Adventure. Al no reconocer lo que tenía delante llamó a su mujer, Roberta, y le preguntó sobre el tema. Juntos decidieron ejecutar la aplicación para ver de qué se trataba sin saber que, como nosotros sabemos, cambiarían para siempre el curso de la historia de los juegos de aventura. Colossal Caves Adventure (que era la aplicación que Ken y Roberta encontraron) fue una aventura de texto (lo que hoy conocemos como Aventura Conversacional), creada por Will Crowther y Don Woods. Al parecer Ken y Roberta se sorprendieron con la aplicación, cada vez que escribían algo esperaban ansiosamente la respuesta del programa. Una vez terminado el juego se dieron cuenta de que estaban enganchados e intentaron buscar más programas similares. Lamentablemente durante este periodo los juegos de aventura se contaban por pares y sus apariciones estaban muy distantes entre ellas, de modo que Roberta decidió empezar a trabajar en la creación de su propio juego. A ella le gustaba la idea de que la aventura tuviese solo texto, pues provocaría sobre el jugador una necesidad impertérrita de usar su imaginación, pero al mismo tiempo sentía que el usuario tendría una experiencia mucho mejor si ella incluía imágenes acompañadas del texto. Ella llamó a su creación Mystery House (inspirada en la novela Diez Negritos de Agatha Christie y el juego de mesa Cluedo), la primera aventura gráfica. Ken empleó sus noches estructurando el código para el juego de Roberta. Cuando el juego estuvo completo lo empaquetaron en una pequeña carpeta cuadrada la cual introdujeron en una bolsa hermética, para llevarlo a las tiendas de software locales, con el fin de venderlo. Cuan fue la sorpresa de Ken cuando descubrió que el juego fue un éxito y a pesar de que él pensaba que no había ningún tipo de mercado para los videojuegos pero si para las herramientas de negocio que él había pretendido crear, persiguió la idea. De este modo en 1980 Ken y Roberta Williams fundaron la compañía On-Line Systems.

En 1982, con cinco Aventuras ya creadas (y exitosas) y varios títulos Arcade On-Line Systems pasó a ser Sierra On-Line. En 1984, Sierra On-Line dio un paso de gigante cambiando la escena de los videojuegos introduciendo juegos de aventura “animados” donde el jugador podía “manejar los gráficos mediante una perspectiva tridimensional”. El primer juego que se benefició de este nuevo estilo de juego fue King’s Quest. Con el éxito de King’s Quest vinieron otras sagas como Space Quest, Leisure Suit Larry y Police Quest. Sierra continuó desarrollando nuevos juegos y haciendo avanzar los límites técnicos de los ordenadores hasta 1998, cuando fue comprada por Cendant. A parte de los juegos de Aventura que crearon durante esos años, Sierra también ha creado otros muchos juegos de diferentes géneros que han tenido notable éxito entre los jugadores, como pueden ser la saga Ultima, una de las mejores sagas de rol en PC. La saga, en este caso también aventurera, Gabriel Knight. O bien, si nos vamos al campo de la acción, la saga S.W.A.T.

Pero como lo que nos concierne es la historia de la Aventura Grafica, nos limitaremos a dicho género. Durante su historia, Sierra fue evolucionando constantemente, saltando de los gráficos estáticos a los animados, y una vez dentro de éstos se fue mejorando, poco a poco, tanto el interface de juego como los gráficos. Pero Sierra no estaba sola en el mercado de las Aventuras Graficas, pues en 1987 iba a aparecer un título en el mercado desconocido para todos y que hoy en día es objeto de culto para muchos. Dicho título iba a convertirse en el buque insignia de la compañía rival nº para Sierra On-Line. En 1987 aparecía en el mercado nada más y nada menos que Maniac Mansion, la primera Aventura Gráfica de LucasFilm, de la cual os hablaré a continuación.

He escrito esta introducción pues creía necesario que una empresa como Sierra, pionera en el mundo de las Aventuras Gráficas y con algunos juegos de muchísima calidad, merecía coronar el análisis de un mercado que ella misma inició, pero que poco a poco vio como otras compañías la desbancaban, no en comercio, sino en innovación y calidad. Si algo hay que destacar de Sierra es que pese a los contratiempos que ha sufrido, siempre ha estado ahí, hasta que Vivendi se hizo con ella y la hundió. Básicamente durante la primera parte de este escrito describiré la evolución de la compañía LucasFilm (posteriormente LucasArts), porque creo que es el mejor ejemplo de cómo han nacido, crecido, evolucionando e ido echando a perder las Aventuras Gráficas, pues en LucasArts hemos visto desde lo mejor hasta lo peor. De modo que tomaré a la compañía estadounidense como centro de gravedad del artículo.

La compañía tuvo sus orígenes en Mayo de 1982, como Grupo de Juegos de LucasFilm Ltd., la productora de George Lucas. Lucas fundó la compañía con el fin de ramificarse a otras áreas de entretenimiento y por ello cooperó con Atari para producir videojuegos (ésta ultima ya llevaba desde 1972 dando guerra en el mundo de los videojuegos). Los primeros resultados de esta colaboración fueron dos juegos de acción llamados “Ballblazer” y “Rescue of Fractalus”. En 1984, desarrollaron para la Atari 5200 bajo la marca de LucasFilm Games versiones para computadores caseros que no fueron editadas hasta 1985, por la editora Epyx. Los dos juegos siguientes de LucasFilm serían “Koronist Rift” y “The Eidolon”.

LucasFilm Games puso en venta su primera Aventura Grafica en 1986: Labyrinth, basada en la película de LucasFilm con el mismo nombre. Aquí en España la película se conoce como “Dentro del Laberinto” protagonizada por David Bowie. Hay que reconocer que la calidad del título ya se mostraba superior a lo que se había visto por parte de otras compañías, de modo que LucasFilm Games empezó a ser minimamente respetada entre los desarrolladores de software (que por aquel entonces no eran muchos). Posteriormente, en 1987, LucasFilm Games pondría en venta la que sería su punto de partida de una larga trayectoria aventurera que abarcaría sus próximos diez años: Maniac Mansion. Fue puesta en venta como parte de una nueva ola de Aventuras Gráficas basadas en un sistema “Point & Click” (literalmente, Señalar y Clicar), cuya tecnología fue usada por primera vez por el juego Deja Vu de la compañía estadounidense ICOM Simulations, a la que debemos mucho y en alguna ocasión hablaremos de ella. Maniac Mansion fue precedido por muchas aventuras de muy alta calidad y en sus años venideros LucasFilm Games se fue labrando cierta reputación por producir los mejores juegos del género.

Habría que hacer aquí un alto en el camino para hacer saber lo que Maniac Mansion supuso para la escena de las Aventuras Gráficas dentro de la industria del videojuego. El equipo que creó Maniac Mansion estaba formado por siete integrantes entre los que podíamos encontrar programadores, diseñadores gráficos, compositores, productores, etc. Hoy en día estos nombres no son muy recordados pero durante los años 90 eran más que conocidos en el mundo de las Aventuras: Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox, Airc Wilmunder, Douglas Crockford, Tim Schafer y Dave Grossman. Empecemos presentando un poco al grupo. Ron Gilbert fue el co-diseñador, co-guionista y co-escritor del juego. Posteriormente trabajaría en diversos títulos de LucasFilm Games obteniendo resultados increíbles. Abandonó LucasFilm en 1992 para fundar Cavedog Entertainment (cuyo titulo más conocido es Total Annihiliation, un horrible juego de estrategia) la cual quebró y produjo su retirada de los videojuegos. Hoy en día sabemos algo de él gracias a su Blog, llamado Grumpy Gamer, y corren rumores de que planea volver a la escena del videojuego (puede que esto no tenga tanta importancia para aquel que lee esto de primeras, pero veremos que para los que llevamos aquí desde el principio, supone una gran esperanza). Gary Winnick fue el co-diseñador, co-escritor del juego, pero su labor principal fue la animación de los personajes de Maniac Mansion, la cual fue sorprendente. Gary también abandono LucasFilm Games y ahora forma parte de Tantrum Entertainment, empresa que co-fundó y está dedicada a la venta de Novelas Gráficas. David Fox fue el programador jefe de Maniac Mansion, Estuvo durante 10 años más en LucasFilm Games, programando también las anteriormente nombradas Rescue on Fractalus y Labyrinth. Hoy en día forma parte de una compañía multimedia llamada Electric Eggplant Entertainment, que fundó con su mujer. Aric Wilmunder trabajó junto a Ron Gilbert en lo que hoy conocemos como “Sistema SCUMM”, del que hablaremos un poco más adelante. Hoy en día me es desconocido el paradero de Aric, pero si cabe decir que trabajó en numerosos juegos de LucasFilm Games. Douglas Crockford recibió el titulo de “Técnico y creativo de soporte” y se encargó de dirigir la conversión de Maniac Mansion para la máquina de 8 Bits de Nintendo NES. Hoy en día sigue trabajando en la industria del videojuego. Tim Schafer, no participó en el proyecto Maniac Mansion, pero es digno de mención ya que fue uno de los co-directores del proyecto Day of The Tentacle (secuela de Maniac Mansion) y participó en numerosos proyectos de LucasFilm Games. Abandonó la compañía el 2000 para fundar Double Fine, una compañía formada por ex- trabajadores de LucasFilm Games que pretenden seguir creando juegos alucinantes. Y por último Dave Grossman, que tampoco tuvo nada que ver en el proyecto de Maniac Mansion, pero fue otro de los co-directores de Day of The Tentacle y como Tim Schafer abandonó LucasFilm Games para unirse a TellTale’s Game, también formada por ex-trabajadores de LucasFilm que pretendían seguir trabajando en Aventuras Graficas.

Hay que denotar que hoy en día ninguno de ellos sigue formando parte de LucasFilm, pues la compañía en el 2002 decidió que las Aventuras Gráficas ya no eran rentables y canceló numerosos proyectos. A partir de ahí se dedico a sacar juegos de acción basados en el universo Star Wars, lo cual decepcionó a los creadores de Aventuras de la empresa, los cuales abandonaron la misma.

¿Y por qué os he soltado todo este rollo para hablaros de Maniac Mansion?, por lo siguiente: lo más destacable de Maniac Mansion no fueron sus gráficos, ni tampoco que fuese el primer juego de Aventuras de LucasFilm, lo más importante de Maniac Mansion fue su jugabilidad. Su sistema de movimiento estaba basado en el “Point & Click” que ICOM Simulations había desarrollado, pero aun así, a Ron Gilbert le parecía que los juegos de Aventuras eran demasiado fríos desde el punto de vista del jugador. El hecho de tener que escribir las acciones, según Ron, provocaba que al jugador le costase mucho meterse en la historia y terminaba por aburrir al jugador. Decidido a solucionar este problema se puso a trabajar en un sistema que acabase con las largas líneas de texto que el jugador debía escribir y junto a Aric Wilmunder diseño, lo que el llamaba, el sistema SCUMM.


Hasta aquí llega la introducción, espero no haberos aburrido enórmemente y que vuestra curiosidad por la evolución de nuestro bienamádo género haya despertado un poco más.


13 marzo 2006

Archivo Secreto #2


Aquí estamos una vez más con un nuevo escrito de "Los Archivos Secretos de Historia de una Aventura", cuyo fin es informar y hacer interesantes ciertos aspectos de las Aventuras Gráficas que no todo el mundo conoce. Espero que al menos disfrutéis leyendo las curiosidades del mundo aventurero, sin más os dejo con el texto.

Los diferentes puntos de vista desde los que hemos jugado nuestras Aventuras Gráficas nos han producido una gran multitud de sensaciones: desde un mayor nivel de inmersión en el juego hasta un horroroso sentimiento de descolocación mental en el mismo, pasando por el mareo y/o dolor de cabeza. En este nuevo Archivo Secreto hablaremos de un tipo de vista usado en las Aventuras Gráficas en primera persona conocido como Spin-O-Rama.

Desde que se empezaron a jugar las Aventuras Graficas en primera persona creadas a base de imágenes que pretendían simular los pasos que daban los protagonistas por el escenario en el que se movían, una de sus más fuertes críticas se achacaba a la sensación de “estar perdido” por no disponer de ciertas vistas dentro del juego, lo cual también implicaba una mayor dificultad ya que, desde ciertos puntos de vista, por ejemplo, no se veían algunos objetos que en realidad estaban a unos pocos metros del personaje, mientras que estos objetos eran claramente visibles desde otras vistas que situaban esos objetos a ocho o nueve metros del personaje. Esto confundía mucho a algunos jugadores, los cuales no conseguían hacerse una visión clara de la estancia o exterior por el que se desplazaban.


Para solucionar este conflicto entre juego y jugador se decidió modificar el funcionamiento de la vista en primera persona ampliando el rango de visión de cada imagen estática hasta los 360 grados, es decir, que cada imagen tenía forma esférica, no plana, y el jugador se situaba en el centro de ésta, pudiendo, mediante el giro del ratón, rotar sobre sí mismo para obtener una visión más clara de donde se situaba. He de recalcar que el movimiento del personaje seguía siendo “de imagen a imagen”, es decir, que el avance del sujeto no era continuo sino “a saltos”. El primer juego con nombre que usó este sistema fue Atlantis: Los Cuentos Perdidos, que presentaba una calidad gráfica algo pobre, ya no por su año de salida (1997), sino más bien porque las imágenes usadas para éste sistema ocupaban mucho más espacio (donde antes había una imagen plana, ahora había una imagen esférica) y por ello se tuvo que disminuir la calidad de las mismas. Posteriormente otros juegos, de los que ya hemos hablado aquí, han usado este sistema con resultados gráficos muy satisfactorios, como en Myst III Exile. Claro que por norma general, este tipo de vista implica una menor calidad gráfica, juegos como Post Mortem o Amerzone (2003 y 1999 respectivamente) ofrecen una calidad gráfica notablemente menor que Riven (Myst II – 1997), por el hecho de estar éste último formado por imágenes estáticas.

El objeto de este Archivo Secreto, a parte de informar sobre el sistema Spin-O-Rama, es cotejar los pros y los contras del sistema. En primer lugar creo que el sistema Spin-O-Rama ofrece una visión mucho más certera de donde estamos, lo que tenemos alrededor y por donde podemos o no ir, mientras que en las Aventuras Gráficas por imágenes son cosas ligeramente más complicadas de ver. En segundo lugar puede que el sistema Spin-O-Rama resulte raro al principio, pues el movimiento de la cámara puede marear: no creáis que la cámara se moverá como en un FPS (First Person Shooter), ya que en estos los elementos del escenario son en tres dimensiones y su movimiento constante, mientras que en las Aventuras Gráficas basadas en el sistema comentado los volúmenes de los objetos debemos crearlos mentalmente y después de jugar durante un par de horas nuestros ojos pueden resentirse notablemente. Y en tercer lugar decir que a día de hoy se siguen desarrollando aventuras formadas a base de imágenes planas como aventuras con sistema Spin-O-Rama, dato clave para percatarse de que ninguno de los dos sistemas es mejor que el otro. Mi recomendación: la de siempre, jueguen, comparen y juzguen, sin más. Para comparar ambos sistemas lo mejor que podéis hacer es jugar a Myst, el cual usa un sistema de imágenes planas, y a Myst III Exile, donde se puede elegir entre dos tipos de Spin-O-Rama. El primero podéis conseguirlo como ya se ha comentado en la web de La Cueva de los Clásicos, el segundo lo deberéis comprar o bien hacerlos con la Micromanía de éste mes como ya se comentó en el post anterior. Espero vuestras opiniones por aquí ya que es un tema harto curioso para mí.

10 marzo 2006

Exploración al mejor precio

Cyan Worlds revolucionó el mundo de las aventuras gráficas en primera persona en 1994 con la aparición de Myst, una aventura gráfica con un nivel gráfico, para la época, alucinante. Teniendo en cuenta que por aquel entonces juegos como Indiana Jones and The Fate of Atlantis o Simon The Sorcerer veían la luz, la calidad de los escenarios (teóricamente en tres dimensiones) que el título de Cyan ofrecía era cuando menos sobrecogedor.


Myst nos situaba en una isla, literalmente, dejada de la mano de Dios, la cual, según lo poco que nos da a entender el juego, hace sus veces como nexo entre varios mundos, entre los cuales se sitúa la tierra. Nuestro protagonista, el cual nos es desconocido, ha llegado por error a la isla de Myst y ahora deberá ayudar a los personajes que habitaron dicho paraje en tiempos remotos, basándose en extraños mensajes que éstos personajes han diseminado por tan pintoresco y extravagante mundo. El problema de la versión original del juego es que estaba integramente en Inglés y aunque los textos que hay que ir leyendo son de un nivel muy bajo, los videos no traían ni si quiera subtítulos y la calidad del audio de aquella época dejaba mucho que desear. Se agradece que exista al menos una versión en castellano, la cual, pese a usar un codec de video de peor calidad que el original, es entendible a la perfección. Esta versión la podéis encontrar entera en La Selva del Camaleón. Lo único que debéis saber es que Myst fue de las primeras aventuras gráficas en ser casi por entera un puzzle de combinatoria en sí, bastante complicado para la época y sin ningún sentido aparentemente. Personalmente intuyo que esto se realizó así para forzar la sensación de "estar en otro mundo" al máximo. Hoy en día se han desarrollado hasta cinco entregas de Myst y un juego a parte basado en su mundo.

La noticia que nos ocupa hoy se debe a que con el número de Marzo de la archiconocida Micromanía se adjunta una copia del juego Myst III Exile, a mi parecer, el segundo mejor título de la saga después de Riven (Myst II). Por el ínfimo precio de 3.99 € os lleváis a casa un gran juego y posiblemente el más "lógico" de la saga. Fue el primero en presentar un sistema spin-o-rama con una altísima calidad, por supuesto está traducido y doblado al castellano. La única pega es que, pese a que sea difícil de creer, no todo el mundo tiene hoy en día lector DVD en su PC y la copia de Micromanía está en dicho formato. Aun así, como dicho estado de ausencia de DVD no será infinito para la mayoría de usuarios, recomiendo encarecidamente no dejar pasar la ocasión, pues esta versión es incluso mejor que la original que apareció en nuestro país por primera vez, debido a que contiene extras y subtítulos en hasta cinco idiomas.

06 marzo 2006

Tras el misterio del espejo...

Unknow Identity, desarrolladora checa de aventuras gráficas nacida en 1996 y actualmente absorbida por Future Games, nos trajo en 2003 una Aventura Gráfica de toques místicos que hizo las delicias de aquellos jugadores que no querían agobiarse demasiado con la dificultad del juego y disfrutar de un buen argumento, llamada The Black Mirror. Lamentablemente, Unknow Identity, con su proyecto posterior, Ni · Bi · Ru, decepcionó enormemente a sus seguidores ya que no presentaba el mismo nivel que The Black Mirror.

Para conocer el argumento del juego a continuación os proporciono parte del Review que se realizó de él en la ya conocida Aventura y Cia por parte de Paco García:

Encerrado en un lúgubre torreón con el ruido de fondo de una colosal tormenta de las muchas que azotan la siempre medieval Inglaterra rural, el noble anciano William Gordon, manuscribe ignorante las que serán sus últimas líneas a su nieto Samuel a la luz de un candil que reverbera en las frías paredes de piedra. En ellas le cuenta algunos datos relativos a las recientes pesquisas que ha estado realizando acerca de los oscuros acontecimientos ocurridos a la par de la fundación de su señorial linaje que podrían haber marcado el azaroso devenir del Clan de los Gordon a lo largo de los siglos hasta el presente y que resultarán reveladoras para, en el futuro poder evitar inclementes desgracias como la que propició la marcha del joven Samuel doce años atrás. El viejo es consciente de que hay algo tenebroso a lo se ha acercado demasiado y algo o alguien empeñado con que no se averigüe nada más. Y está en lo cierto.

Antes de que pueda poner fin a su misiva, algo irrumpe por la ventana y el anciano cae desde lo alto del castillo dando con sus huesos contra la muerte. A los pocos días el retoño de la familia regresa al condado de Black Mirror para presentar sus respetos en las exequias fúnebres de su abuelo, cuya carta no llegó a recibir. Aunque el lugar le trae amargos recuerdos del trágico incendio que acabó con la vida de su esposa y que fue el detonante de su partida, decide quedarse, en parte para acompañar a su familia en este duro varapalo, y en parte porque no le convence nada la versión oficial de los hechos: Samuel se niega en redondo a aceptar que el octogenario patriarca de los Gordon hubiese querido acabar voluntariamente con su vida. Es por eso que dedicará su estancia a conocer todo lo que pasó por la mente de William antes del desgraciado incidente que acabo con su vida. Sus iniciales sospechas así como la imperante necesidad de continuar la labor emprendida por este, se verán reafirmadas tras averiguarlo...



El juego es realmente entretenido y temo que únicamente defraudará a los más exigentes. El origen de éste Post es denotar que se ha anunciado la venta de una edición de éste juego (hoy en día, ya difícil de encontrar) en su versión "Serie Oro", es decir, lo que conocemos habitualmente como "juegos de serie económica", por el insultante precio de 10 €. Espero que todos aquellos que tengan dos dedos de frente aprovechen esta ocasión para hacerse por un precio irrisorio con éste gran título, que a fuerza de vender más de lo esperado y a peticiones de usuarios podrá gozar de esta nueva edición.

Esta edición verá la luz el 27 de Marzo (Lunes), y tendrá un precio aproximado de 9,95 €. Desde luego servidor, que no se pudo hacer con una copia de la primera edición, espera ansioso tan agraciado día.