22 octubre 2007

Tiempo atrás

Hace algo más de un año que Historia De Una Aventura no ha visto nutrido su contenido con lo que se suele llamar "carne fresca" y esto es debido a que a causa de varias circustancias nos ha sido imposible no solo actualizar el blog sino seguir el mundillo de la Aventura.



Ahora con mucho más tiempo para dedicarle a nuestro querido género y en posesión de nuevas plataformas para gozar de misterios y aventuras pretendemos poner al día el contenido en unos pocos meses, ¡pues hay mucho de lo que hablar!

13 septiembre 2006

El Eco del Espacio

Muchos son los días que han pasado desde que Historia De Una Aventura vió publicado su último escrito, pero aun más son los transcurridos desde que no pasaba por nuestros discos duros una aventura de tanta calidad como la que ocupa, tanto este texto, como nuestro tiempo libre actual.


Después de más de cuatro años de desarrollo y numerosos vaivenes de rumores y noticias en 2005 por fin veía la luz – gracias también a Friendware – el proyecto aventurero más ambicioso que Alemania ha tenido entre manos. De la mano de House of Tales nos llegaba un título del que mucho habíamos leído y visto, pero poco habíamos probado. Lamentablemente aquí – en HDUA – no habíamos tenido tiempo de probarlo hasta hace unos meses debido a los quehaceres diarios, los cuales nos roban más tiempo del que deseamos, pero después de los angustiantes exámenes de Junio hemos encontrado un hueco para no solo probarlo, sino examinarlo con detenimiento, lo cual nos ha dejado – y aún nos deja – un muy buen sabor de boca.


The Moment of Silence está ambientado ni más ni menos que en el año 2044, donde la tecnología va de la mano del ser humano hasta donde éste quiera llegar, tanto para lo bueno como para lo malo. Encarnaremos a un publicista, Peter Wright, sufriendo los que posiblemente sean los peores años de su vida debido a la perdida de su familia a causa de un terrible accidente aéreo. Una noche algo perturba a Peter en su apartamento de Brooklyn, la aparatosa llegada de un furgón negro a la puerta de su bloque de apartamentos a esas horas no podía significar nada bueno. A los pocos minutos – con nuestro publicista observando la escena por la mirilla de su puerta – un grupo de fuerzas especiales hace su aparición en el descansillo de su piso para terminar entrando de un modo muy violento en la casa del vecino, el cual es encapuchado, esposado y porqué no decirlo, secuestrado por el supuesto cuerpo de ley.

Minutos más tarde - y sin moros en la costa - Peter decide salir de su apartamento y otear el escenario a fin de encontrar algún dato esclarecedor, pero tras hablar con Deborah, la mujer de su vecino, la situación se torna si cabe más confusa y nuestro protagonista necesita respuestas. ¿Qué empuja a la policía a entrar en un hogar con tal violencia cuando el detenido es presuntamente inocente?, ¿qué tipo de seguridad nos rodea?, ¿a caso el gobierno puede llevar a cabo este tipo de acciones sin que nadie se percate de lo sucedido? Con estas preguntas en el aire se iniciarán nuestras andaduras, las cuales nos desvelaran una trama realmente cuidada con algunos fallos de guión que se verán rápidamente solapados por la acuciante necesidad de conocer el fin de la historia.


Sin haber tenido tiempo aún de acabar la aventura nos atrevemos a colocarla entre las tres mejores aventuras – siempre a nuestro juicio – de estos últimos años junto con The Black Mirror (Future Games) y Still Life (Microïds). Por otro lado estamos casi seguros de que este trío mutará en cuarteto una vez hayamos podido analizar la recién horneada nueva entrega de la saga Broken Sword, El Angel de la Muerte, - estudiada y destripada por el siempre profesional equipo de Aventura y Cía - que pese a situarse en el ojo del huracán de las polémicas parece ser – según la amiga web - que ha vuelto al camino de la sensatez – quien lo iba a decir – tras el desastre de su anterior entrega, El Sueño del Dragón.


Sin lugar a dudas la aventura gráfica está de gala pues hacía tiempo que en un periodo de dos o tres años no disfrutábamos de tantos títulos apetecibles, esperemos que el aluvión de aventuras que se esperan entre finales de 2006 y principios de 2007 mantengan, sino superen, el listón de lo visto.

28 julio 2006

¡Vuelve Swampling Man!


La ya extinta Adventure Soft, antaño conocida como Horrorsoft, fue la artífice de una de las sagas aventureras más conocidas de los últimos tiempos, la cual ocupa nuestra noticia de hoy. En Simon The Sorcerer, tachado en multitud de ocasiones como descarado plagio de la obra maestra de Ron Gilbert, encarnamos a un ingenioso adolescente, cargado de ironía y desfachatez, que se ve empujado a un extraño mundo de magia y fantasía donde tendrá que vérselas con todo tipo de criaturas para salvar el pellejo de su mentor, Calypso, de las garras de un temible hechicero.

El juego tuvo una gran aceptación y se llegaron a generar dos continuaciones en cuestión de ocho años, siendo la segunda de mucha mayor calidad que la tercera. Un par de malas jugadas por parte de Adventure Soft les obligó a cerrar sus oficinas de Sutton Coldfield, dejándonos un amargo sabor de boca tras jugar a su último título, Simon The Sorcerer 3D, el cual, si bien sus gráficos más que tristones podían, con el tiempo, ser obviables, el guión y la elaboración de sus puzzles dejaban muchísimo que desear.


Hacía tiempo que los seguidores de Simon ansiábamos una nueva entrega de la saga, a fin de sacarnos la espinita de no haber podido gozar de un mejor final para una serie de aventuras tan bien encarriladas. De ello parece que se ocuparán los alemanes Silver Style Entertainment, que tras hacerse con los derechos de Simon The Sorcerer pretenden desarrollar la cuarta, y quién sabe si última, parte de las desventuras de nuestro querido mago. Poco es lo que podemos decir de la compañía germana ya que su catálogo de juegos y/o colaboraciones no es demasiado extenso y mucho menos popular, salvando quizás el desarrollo de Mad TV, juego de estrategia comercial que dio mucho que hablar allá por 1991.

Gracias a la temprana información facilitada por Aventura y Cía. hemos podido vislumbrar un par de escenarios del juego, los cuales, a priori, nos han dejado como poco expectantes.


Esperemos que los chicos de Silver Style estén a la altura de las expectativas del título y no lo conviertan una vez más, como viene siendo habitual en sagas que se extienden tanto, en otro título del montón.

03 junio 2006

La Fuente de la Juventud


Como ya comentábamos hace algunos meses, un grupo de programadores alemanes que se hacen llamar Screen 7, estaban tras el desarrollo de una nueva aventura basada en las peripecias de nuestro colega Indiana Jones, en un entorno bidimensional con notable parecido a lo que pudimos ver en el pulcramente llevado Indiana Jones and The Fate Of Atlantis.

Finalmente, y después de tres largos años de arduo trabajo, Screen 7 ha publicado la primera demo jugable de su proyecto, Indiana Jones and The Fountain Of Youth. Con un aspecto gráfico y jugabilidad intachables y un guión notoriamente trabajado, la demostración de Indiana Jones y La Fuente de la Juventud deja claro que el titulo se ha llevado con soberbia profesionalidad dejándonos con la miel en los labios a expensas de probar el título completo. Hemos podido comprobar como se desarrollarán las diferentes situaciones que veremos a lo largo del resto del juego, desde puzzles hasta peleas al más puro estilo "Indy", y hemos quedado harto satisfechos con todo lo que hemos visto.


Por ahora solo podremos jugarlo en inglés pero están previstas traducciones hasta en siete idiomas, entre los que, por supuesto, se encuentra el castellano. Según su website también se prevé un doblaje del juego, en principio solo en inglés, pero debido a que los proyectos amateur suelen ser los que más colaboradores desinteresados acumulan, no descartamos que a la larga aparezcan doblajes en más idiomas.

Algo más que curioso es que los responsables del proyecto ofrecen de forma totalmente gratuita una copia de la demo en su estuche DVD, abonando únicamente el precio del empaquetado y envío. Dicho servicio no estará disponible hasta que revisen la demo y publiquen una versión 100% estable.


Desde aquí solo resta apoyar fervientemente la propuesta de Screen 7, que después de lo realizado por LucasFan (Maniac Mansion Deluxe y Las Nuevas Aventura de Zak McKracken), es con diferencia el proyecto amateur más esperado por nosotros.

31 mayo 2006

Misterios legendarios


Mi orgullo se hincha al citar el tema, pues uno de mis artículos sobre aventuras gráficas ha sido aceptado y publicado por Aventura y Cía, la cual, como sabéis, es la web especializada en nuestro bienamádo género más importante de nuestra lengua. En concreto se trata de un análisis (llamados Reviews en la aventurera web) de Post Mortem, cuyo nombre ha rondado por alguno de nuestros escritos.

El artículo no está para nada a la altura crítica a la que Aventura y Cía nos tiene acostumbrados pero hará las delicias de los menos exigentes en lo que a términos léxicos se refiere. No seáis demasiado críticos, pese a no ser lo primero que escribo sí lo considero mi primer artículo importante.

22 mayo 2006

Fraude generalizado

Después de esperar ansiosamente durante un mes las supuestas reediciones por parte de Activision (y su linea Reactivate) de algunos de los clásicos de LucasArts no nos podemos sentir sino decepcionados por el más que chapucero departamento de marketing de la compañía.

Hace ya casi un mes que os informábamos sobre la puesta en venta de estas reediciones, las cuales no pretendían ser solo meras copias de los títulos originales a bajo costo sino que algunas de ellas alardeaban de un nuevo doblaje en nuestro idioma, doblaje que las versiones originales presentaban en inglés. El caso más obvio es el de Full Throttle, que pese a poder leer perfectamente en su caja "Completamente en castellano" el juego es una copia exacta del original, añadiendo únicamente un ejecutable que nos posibilita su juego en Microsoft Windows XP. Según Activision España se trata de un error de comunicación entre la sede principal de la compañía y su destacamento en España. A estas alturas que sucedan cosas así en el mercado del ocio informático es inconcebible.

Ahora bien, es de agradecer que las compañías se molesten en reeditar títulos que a día de hoy serían prácticamente imposible de obtener por medios lícitos, pero por otro lado el duro golpe que ha sufrido la comunidad aventurera ha dejado huella en la confianza que pondremos de ahora en adelante en la compañía inglesa.

Urge decir también que los títulos que han aparecido en las estanterías son Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island y Grim Fandango. Todos en estuche DVD y sin manual de instrucciones. En el caso de Full Throttle y The Dig son copias exactas de las versiones originales incluyendo un ejecutable adaptado a Microsoft Windows XP (S.O. donde, a pesar del ejecutable, encontraremos problemas, de modo que recomiendo que se siga usando SCUMMVM). En el caso de The Curse of Monkey Island y Grim Fandango son copias exactas de los originales sin ningún tipo de añadido. Hay que denotar que The Curse of Monkey Islandy y Grim Fandango son parcialmente compatibles con Windows XP, ya que sin la activación de la Compatibilidad con Windows 95 presentan problemas de ejecución. Si alguien precisa de ayuda complementaria para correr estos juegos en su PC puede postear sus dudas y problemas en nuestro foro.

Desde aquí pedir a todos los Aventureros que no compren estas reediciones, ya que no son para nada items de elogio hacia sus versiones originales y defraudarán a todos sus usuarios.

09 mayo 2006

¡TellTale's de nuevo!


Es la segunda noticia que incluimos en el Blog relacionada con TellTale's Games en el último mes, y es que parece que la compañía estadounidense quiere dejar claro que no son solo una compañía más. Pese a los escasos, y de dudosa calidad, títulos que han publicado desde su fundación es de agradecer que los sigan desarrollando, estoy seguro de que tarde o temprano nos llevaremos una grata sorpresa.

En esta ocasión, y como casi siempre gracias a la información ofrecía por Aventura y Cía, la noticia concierne a nuestra pareja policíaca favorita, que ya nos haría devanarnos los sesos en busca Bruno y Trixie. TellTale's Games ha colgado ya su site acerca de la nueva entrega de Sam & Max, en el cual podremos desde informarnos acerca de cómo se va a suceder el juego hasta crear nuestro propio cómic con el perro y el conejo como protagonistas. Además, a partir de este jueves podremos disfrutar de un trailer, el cual por fin nos desvelará algo sobre el movimiento del juego en tres dimensiones, algo que preocupa a numerosos usuarios amantes del 2D.

Finalmente el juego se va a dividir en capítulos de un modo muy similar al que usaron para presentarnos Bone. Pero en esta ocasión desean hacerlo de un modo más "televisivo", proporcionándonos capítulos más abundantes y escuetos que los de Bone y, evidentemente, más baratos. Al tratarse de una pareja policíaca podríamos suponer que estos serán cual capítulo de la afamada serie de CSI en el cual nuestros compinches peludos deberán solventar todo tipo de casos. Algo que si nos ha llamado la atención es que la aventura se comercializará por temporadas, las cuales constarán de varios capítulos, y al finalizar cada temporada se pondrá en venta un pack que incluirá todos los capítulos de dicha temporada, algo que esperemos hagan también con la saga Bone. En los primeros rumores captados en site's especializados del género se desprenden todo tipo de opiniones, entre las cuales las más abundantes son las negativas, criticando principalmente el sistema de entregas por episodios que tanto disgustó en Bone. Personalmente vemos original la idea pero tememos que tanta tendencia a la innovación descuide temas más importantes como el guión o los puzzles del juego.

Por el momento no se ha dicho nada de si podemos esperar una versión en nuestro idioma, pero dada la iniciativa de traducción con Bone esperemos que así sea. Lo último que queda por desear es que el precio no sea desorbitado, ya que si nos pareció caro el hecho de pagar 20 $ por un juego tan escueto como Bone, pagar incluso 10 $ por un juego aun más corto nos obliga a tacharlo de atraco.

Nuevos fichajes


Hoy tenemos actualización de rendimiento en el blog, la cual espero que os sirva de algo, pues no estaba completamente seguro de incluirlo. En primer lugar ahora podréis ser conscientes, si os interesa claro está, de a qué dedico parte de mi ocio diario con un simple vistazo a la barra lateral, la cual iré actualizando cada vez que varíen mis actividades. En realidad lo vi en el blog de un amigo y me pareció cuando menos curioso.

En segundo lugar, dentro de la sección "B-Logeando" comprobaréis que ahora disponemos de un foro (Foros HDUA) donde podremos debatir cualquier tema que os llame la atención (concerniente al Blog o no) de un modo mucho más cómodo que mediante los Comentarios. No espero para nada que participéis de forma activa en los foros, ya que en principio no lo útil, sino que lo uséis como herramienta para plantear dudas sin tener que recurrir al engorroso recurso de comentar una noticia.

El foro no requiere registro alguno, ya que debido a la escasa afluencia de usuarios no lo he creído necesario. Además os será más cómodo postear poniendo el nombre que gustéis y evitaros el registro. Aun así, aquél que desee registrarse para que no hagan perrerías con su nombre podrá hacerlo sin ningún problema. Espero que os sirvan de algo estas nuevas "utilidades", a mi desde luego la segunda me parece particularmente útil.

07 mayo 2006

TellTale's se internacionaliza


TellTale's Games, la desarrolladora fundada por ex-empleados de LucasArts, creadora de la saga Bone y la última entrega de la serie CSI, ha anunciado la publicación de un parche que nos traducirá la primera entrega de Bone (Out From Boneville) a nuestro idioma. Esto solventa uno de los dos grandes problemas que tenía la venta del juego: la ausencia de textos en nuestro idioma y su exclusiva comercialización vía Internet.

El título CSI: The Three Dimensions of Murder fue encargado por parte de UbiSoft a los chicos de TellTale's cuando suele ser al revés, es decir, que UbiSoft publica los trabajos de sus desarrolladores afines en lugar de solicitarlos. Esto nos lleva a suponer que el siguiente paso de la "evolución Bone" es que UbiSoft publicase los títulos en tiendas, pero este supuesto paso no está nada claro debido a la relación entre ambas compañías que, sin ser para nada mala, es algo curiosa.

Desde luego la iniciativa por parte de TellTale's Games de traducir a diversos idiomas el juego es un gran acierto para hacerse con un mayor público. Esperemos que también se molesten en traducir las entregas venideras de la saga.

Como siempre de esta gran nueva nos hemos beneficiado gracias a las notas de prensa recibidas por Aventura y Cía, quien ha cumplido una vez más con su labor informativa.

29 abril 2006

El imperio contraataca


Y es que estamos de relativa enhorabuena en el mundo de las Aventuras Gráficas. Por segunda vez en unos pocos meses la desarrolladora y distribuidora Activision, y gracias a la información que nos ha facilitado la siempre fiel Aventura y Cía, ha anunciado posibles reediciones de cuatro de sus grandes titanes: Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island y Grim Fandango. Con este cuarteto, formado no por los mejores pero si los más modernos títulos de Aventura Grafica de la californiana compañía, Activision pretende (a parte de ganarse unos euros) introducir "con calzador" las joyas de LucasArts en el actual y brutal comercio del ocio computacional.

Al parecer aproximadamente unos días después de la aparición de estas reediciones podremos disfrutar también de una más, la de Indiana Jones and The Fate of Atlantis. Lo que más cabe destacar es que tanto como Full Throtlle como Indiana Jones and The Fate of Atlantis vendrán con su doblaje en perfecto castellano, algo insólito en ambos títulos. Como era de esperar todos los títulos correrán bajo Windows XP sin ningún problema, algo que es de agradecer en los tiempos que corren.

Sin más no nos queda otra que rezar y besar la estampita del cristo para que Activision no se eche para atrás como ya hizo en una ocasión. Desde nuestro modesto blog solo queda agradecer a Activision España la reedición de estas maravillas gráficas, y esperemos que vendan más de lo estipulado y así podamos disfrutar de nuevo con futuros proyectos de ésta índole.

PS: Al parecer a nuestros colegas aventureros de Aventura y Cía les han llegado rumores de que The Dig podría sufrir un re-doblaje. El doblaje inicial presentaba una calidad envidiable, de modo que no se entiende el porqué de esta iniciativa.

06 abril 2006

La "Empresa del Vitruvio"

La modesta desarrolladora Kheops Studio, autora del conocido Viaje al Centro de la Luna, lleva meses desarrollando el título The Secrets of DaVinci: El Manuscrito Prohibido. Se trata de un Spin-O-Rama en el cual encarnaremos a Valdo, astuto alumno de Francesco Melzi, el cual a su vez fue en su día aprendiz del mismísimo Leonardo Da Vinci. Nuestro protagonista, tras la muerte de Leonardo, pretende acaparar un gran numero de conocimientos gracias a la gran labor del inventor, artista y escultor (entre otras muchas facetas) a la hora de registrar todos sus descubrimientos en papel, pero su tutor, Melzi, no tardará mucho en darle de lado. Así nuestro querido Valdo se sumirá en un estado de depresión continuo, del que no despertará hasta que un caballero requiera sus servicios para apropiarse indebidamente de un códice que Leonardo guardó en su mansión durante años.


Con este, a priori, entretenido argumento, Kheops Studio pretende engatusarnos para que nos hagamos con una copia de su nueva aventura. Gracias como siempre a Aventura y Cia nos hemos enterado de que son pocas ya las semanas que restan para ver este título en las estanterías de nuestras tiendas favoritas y como suele ocurrir con todos los lanzamientos de Aventuras Gráficas (y resto de géneros), es labor de la compañía lanzar el trailer de rigor, que nos muestra en realidad cuatro cosas del juego, como colofón final de la campaña de marketing de su producto.


Algo que realmente nos ha gustado mucho es la más que decente calidad gráfica del producto, algo que no suele ser habitual en las Aventuras Gráficas con sistema Spin-O-Rama. A un servidor el juego le llama mucho pero otros tantos han sido los que causaron tal efecto sobre mi y luego resultaron ser del montón.

30 marzo 2006

Comunidad GUEIM


La comunidad GUEIM tiene como objetivo el estudio y la discusión del desarrollo de videojuegos en general. Nace como una asociación de la Universidad Complutense de Madrid pero desde un principio dejan claro que no quieren que los encasillen como "Asociación universitaria", ya que pretenden extenderse a través de todo tipo de universidades y medios posibles, formando así un punto de reunión para todo aquél que esté interesado en el desarrollo y conocimiento de los videojuegos.

Según su página Web, sus objetivos principales son:

  • Facilitar la comunicación entre sus miembros (mediante noticias, foros, etc...)
  • Servir como punto de referencia para aquellos que quieran iniciarse en el desarrollo de videojuegos (con artículos, tutoriales, experiencias, etc.)
  • Apoyar el desarrollo de los proyectos que surjan espontáneamente en el seno de la comunidad, ofreciendo apoyo logístico (alojamiento, CVS, listas de correo, publicidad, contactos, etc.) y técnico (consejos, colaboraciones, etc.)
  • Promover y promocionar activamente la creación de tales proyectos
  • Organizar eventos que den a conocer la comunidad y aviven el interés por los videojuegos y su desarrollo en la universidad (JuegoForums, charlas, debates, cursos, etc.)
He de admitir que la iniciativa de GUEIM es muy buena, ya que el mundo de los videojuegos es el sector más marginal de la informática e irónicamente también es, con mucha diferencia, el que más dinero da.

Otra de las actividades realizadas por GUEIM son los JuegoForums. Básicamente un JuegoForum es una exposición, por parte de un ponente, sobre un videojuego, tecnología lúdica, ociosa novedad informática etc., de aproximadamente una hora de duración y tras la cual se abre un periodo de debate entre el ponente y los asistentes. Este acercamiento entre la comunidad y los usuarios es vital para obtener un buen nivel de desarrollo, como comunidad en crecimiento como en calidad de software que se esté o se piense desarrollar.


El último JuegoForum ha tenido lugar hoy mismo, 30 de Marzo de 2006, en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Con una temática basada en la más que mítica saga de Aventuras Gráficas, Monkey Island, y una puesta en escena con todo lujo de detalles por parte de Jorge Ordóñez (alumno del Máster UCM en Desarrollo de Videojuegos), ha reunido a numerosos aficionados de las Aventuras Gráficas (algo que hoy en día no es nada fácil) en una más que entretenida charla que ha terminado en un interesantísimo debate sobre, ya no solo la saga a debatir, sino en la evolución de la Aventura Gráfica en general y más concretamente en su futuro. Como ya os podréis imaginar se han dado gran cantidad de opiniones con mayor o menor acierto desde el punto de vista de todos. Incluso Javier Cadenas, redactor de Aventura y Cía, ha acudido al JuegoForum y ha expresado en numerosas ocasiones su opinión. Con su afamada actitud de crítico puro y duro dejó claro en un par de ocasiones el no estar en contra de la hibridación en las Aventuras Gráficas siempre y cuando esté bien implementada y, por lo tanto, no trastoque el desarrollo de la historia (opinión con la que estoy de acuerdo).

El JuegoForum ha estado acompañado por una presentación de diapositivas y un muy conseguido "trailer" que desarrolló el mismo ponente para hacernos sentir la esencia de la saga. Este material debería estar en breve disponible en la propia Web de GUEIM, momento en el cual yo os lo haré saber mediante el Blog.

Desde aquí todo mi apoyo a la Comunidad GUEIM, de la cual ya soy miembro (y todos vosotros deberíais serlo), pues gracias a iniciativas así se conseguirá que se invierta más en la empresa del videojuego en España.



29 marzo 2006

París en otoño...


Las noticias vuelan y en lo que a aventuras se refiere Aventura y Cia siempre se adelanta. Gracias a la aventurera web hemos podido finalmente ver imágenes de la última aventura de George Stobbart, Broken Sword IV: The Angel of Death. Con un aspecto gráfico similar a la tercera entrega de la saga, es decir, personajes y escenarios tridimensionales, poco es lo que se nos muestra del juego en estas capturas. La única excepción es ésta fotografía en el cual podemos observar a priori un sistema de juego similar al SCUMM que encontrábamos en Full Throttle o The Curse of Monkey Island.


La mala nueva es que tememos no librarnos de las zonas de "escalada" o "infiltración" que tanto disgustaron en Broken Sword III: The Sleeping Dragon. Esto a priori es un problema porque pese a que la historia, guión y diseño del juego sean buenos, el hecho de escalar para no ser visto al más puro estilo Sam Fisher (Splinter Cell) nos sacará notablemente del espíritu detectivesco que tanto ha caracterizado a la saga.


Desde luego que si las tres características anteriormente mencionadas gozan de un buen nivel a buen seguro la aventura nos calará hondo, algo que últimamente se echa de menos en éste nuestro mundillo aventurero.

26 marzo 2006

De vuelta al Caribe

Monkey Island II: LeChuck's Revenge, segunda parte de la saga Monkey Island, fue el sexto juego de Lucasfilm como desarrolladora de Aventuras Gráficas y el primero que apareció bajo el nombre de LucasArts. En 1992 nuestro bravo bebedor de Grog, Guybrush Threepwood apareció de nuevo en nuestros monitores, ya convertido en pirata, y con el nada desdeñable propósito de encontrar el tesoro más grande de todo el Caribe: el Big Whoop, el cual fue en su día un codiciado botín por todo pirata que se preciase hasta que terminó convirtiéndose en un mito. Y como todo mito por aquél entonces se transformó en una interesante historia de piratas que no todo el mundo conocía y aquellos que la conocían la sabían explicar por entero.



¿A qué viene esta introducción sobre un juego que todo aventurero que se haga llamar como tal debería conocer?, buena pregunta. Hace unos pocos días empecé de nuevo a jugar esta aventura, pero no por recordar viejos tiempos, ni mucho menos, sino con el objetivo de localizar los llamados "Huevos de Pascua" que hay diseminados por todo el juego. Los Huevos de Pascua o "Easter Egg's" son pequeñas (o excesivamente evidentes) alusiones a elementos externos a la Aventura.

Bien, tras terminar la Aventura me di cuenta de la gran cantidad de este tipo de alusiones que pude encontrar, y no solo eso, sino que me empujó a documentarme acerca del muy debatido tema "¿Por qué Monkey Island II: LeChuck's Revenge termina así y qué quiere decir?. Tras un desesperante periodo de lectura de foros, foros y más foros y un cotejo de dicha información con la que yo había recabado de mi experiencia como jugador, me decidí a escribir un artículo sobre los Huevos de Pascua, curiosidades y conclusiones que había obtenido. Este artículo lo plasmaré en el Blog aproximadamente dentro de tres semanas y me gustaría muchísimo que los lectores del Blog, para entonces, rejuguéis (o jugarla desde un principio) la Aventura y apuntéis todo tipo de curiosidad, Huevo de Pascua o dato que creáis que está relacionado con algo pero no sepáis del todo con qué, y que lo comentéis en éste post. De este modo podréis compararlo con el artículo (que no garantizo que incluya todo pero si una gran parte) y os sentáis satisfechos con vuestra perspicacia. El único objetivo de ésta iniciativa es amenizar un poco el contenido del Blog, de modo que no os lo toméis como algo que se vaya a tornar en habitual.

Y sobre todo para la gente que no lo haya jugado nunca: Monkey Island II: LeChuck's Revenge tiene dos modos de dificultad. No es que el modo Normal sea más sencillo que el modo Light, simplemente es algo más largo y por supuesto, mejor. Espero que disfrutéis mucho con la Aventura.

25 marzo 2006

Joe Games y sus Aventuras

Buscando por Internet una copia de King Quest V - Abscende Makes The Heart Go Yonder di por casualidad con un site de un tal "Joe" que contiene una muy interesante lista de Aventuras Gráficas abandonware. En ésta lista no encontraréis ninguna rareza pero si una buena cantidad de Aventuras que todo el mundo debería probar. Creo que la gran mayoría están en Castellano (o al menos todas las que hay tuvieron su versión en castellano). Como siempre si tenéis algún tipo de problemas de ejecución podéis preguntar aquí las dudas o bien enviar un correo al mail del blog.


La lista de aventuras es la siguiente:

Alone In The Dark
Alone In The Dark II
Bureau 13
Cruise For A Corpse
Dark Half
Darkseed
Day Of The Tentacle
DiscWorld
Dream Web
Eco Quest - The Search For Cetrus
Eco Quest II - Lost Secrets Of The Rainforest
Freddy Pharkas - Frontier Pharmacist
Future Wars
Gabriel Knight
Gobliiins
Gobliins II
Goblins III
Igor - Objetivo Uikokahonia
Indiana Jones And The Fate of Atlantis
Indiana Jones And The Last Crusade
KGB
King Quest - Quest for The Crown
King Quest - Quest For The Crown (VGA)
King Quest II - Romancing The Throne
King Quest III - To Heir Is Human
King Quest IV - The Perils Of Rosella
King Quest V - Abscence Makes The Heart Go Yonder
King Quest VI - Heir Today, Gone Tomorrow
La Abadía Del Crimen
La Abadía Del Crimen - 256 Colores
Laura Bow - The Colonels Bequest
Laura Bow II - The Dagger Of Amon Ra
Legend Of Kyrandia
Legend Of Kyrandia II - Hand Of Fate
Leisure Suit Larry I
Leisure Suit Larry I (VGA)
Leisure Suit Larry II
Leisure Suit Larry III
Leisure Suit Larry V
Leisure Suit Larry VI
Les Manley In Search For The King
Little Big Adventure
Loom
Lost Files Of Sherlock Holmes - The Case Of Serrated Scalpel
Lure Of The Temptress
Maniac Mansion
Monkey Island I: The Secret of Monkey Island
Monkey Island II: LeChuck's Revenge
Operation Stealth
Police Quest - In Pursuit Of The Death Angel
Police Quest - In Pursuit Of The Death Angel (VGA)
Police Quest II - The Vengeance
Police Quest III - The Kindred
Police Quest IV - Open Season
Sam & Max: Hit The Road
Simon The Sorcerer
Simon The Sorcerer II
Space Quest - The Sarien Encounter (VGA)
Touché - The Adventures Of The 5th Musketeer
Zak McKracken And The Alien Mindbenders


Como habréis podido comprobar los asiduos al género la lista no es todo lo completa que podría ser, pero es un buen punto de partida para todo el que quiera entender bien el estilo de las Aventuras Gráficas de antaño. En la web de Joe podréis encontrar también juegos de otros géneros pero que, evidentemente, no tienen cabida en éste Blog. Si buscáis alguna versión en particular de alguno de los juegos de la lista podréis preguntar mediante los comentarios de éste post o bien el mail del Blog.

Aquí tenéis el link de la web de Joe.

Lavado de cara

¡Saludos mis temibles bucaneros!, como ya habréis notado le he pegado un lavado de cara al Blog cambiando su diseño ¿qué os parece?, yo lo veo algo más serio que antes pero también parece más cómodo de leer. Desde luego lo que no va a cambiar es su contenido (para bien o para mal), así que no os preocupeis (u os hagáis ilusiones) por ello.

Y como poner un post solo para comentar el cambio de diseño me parecia algo escaso os traigo unas curiosísimas imagenes que a más de uno os sorprenderá tanto como a mi.


Pinchad en la imagen para verla más grande, pues así poco podréis apreciar. Es parte del pueblo de Isla Mêlée y la catedrál del mismo creado mediante piezas de Lego, impresionante, aunque creo que si hubiese usado piezas azules de distintos tonos para hacerlo le hubiese quedado mejor. Es impresionante a que cotas llega el frikismo de los aficionados a Monkey Island, aunque tuvo que sentirse realmente realizado al terminarlo.

Aquí tenéis una web donde podréis ver diferentes perspectivas de la ciudad.

23 marzo 2006

El arte de Sokal

Benoît Sokal, creador de numerosas Aventuras bajo la firma MC2-Microids, está trabajando en el desarrollo de una nueva Aventura Gráfica llamada Paradise. Abandonado los gélidos escenarios que encontrábamos en Syberia, Benoît se ha zambullido de cabeza en los sofocantes desiertos africanos, poniéndonos en la piel de una chiquilla, hija de un dictador regional, que busca desesperadamente el modo de regresar a su tierra natal. A lo largo de la Aventura encontraremos todo tipo de lugares pintorescos y extravagantes animales dignos de la creatividad a la que Sokal nos tiene acostumbrados; desde criaturas similares a dromedarios pero con el cuello en "zig-zag" hasta un bellísimo leopardo, que nos acompañará mientras cruzamos el continente.



El juego aparecerá bajo el sello de White Bird Productions, los cuales pretenden tenerlo acabado para éste mismo Abril. En lo referente a cuestiones técnicas como podemos observar nos encontraremos con la tónica general de las últimas Aventuras de Sokal: un control Point & Click, escenarios prerenderizados y personajes en 3D. Al parecer y según he podido observar en el trailer, los puzzles de combinatoria estarán a la orden del día. Yo simplemente espero que el guión esté más adaptado a la calidad de la historia que en ambas entregas de Syberia, ya que puzzle arriba o puzzle abajo, lo más importante es la historia.

Aquí podréis descargar el trailer.


20 marzo 2006

Opiniones


La Aventura Gráfica como tal es una evolución de las antiguas aventuras conversacionales. Después de muchos años de Aventuras Gráficas me gusta definirlas como "juegos que son capaces de presentar una atrapante historia interactiva donde el jugador avanzará a través de un guión literario a base de superar pruebas de inteligencia llamadas puzzles". Si juzgásemos a cada uno de los juegos incluidos en éste género según tal definición más de la mitad de ellos se quedarían fuera de él, debido al incumplimiento de uno o varios (en algunos casos, todos) de los puntos establecidos en la misma. De esta definición podemos extraer varios puntos importantes, pero me gustaría recalcar tres de ellos, los cuales creo que son los más significativos.

En la expresión "Atrapante historia" podemos (y creo que debemos) forzar una ambigüedad que nos servirá para regir dos líneas a seguir y obtener un gran juego: con "atrapante" podemos llegar a referirnos tanto a un argumento de una profundidad tan avariciosamente creada que se sostenga por si solo (lo cual lo tornaría atrapante), como a un argumento que constase tan solo de dos o tres buenas ideas pero que guiadas por un guión muy bien elaborado, generase una necesidad de seguimiento continuo por parte del jugador. Ambas ideas han funcionado en la historia del videojuego en numerosas ocasiones, y no solo eso, sino que han dado excelentes resultados. Por ejemplo, como demostración del primer tipo de estructura tenemos Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado, que partiendo de una idea básica (el asesinato) ve como su trama se complica y enreda cada vez más y más a lo largo de su desarrollo, mientras que en "el otro extremo del ring" tenemos a The Secret of Monkey Island, que con un argumento menos elaborado (que no peor), posee una envidiable calidad gracias a su gran guión. Esto quiere decir que tampoco es necesario que el argumento del juego esté tremendamente concebido, siempre que esté bien documentado y estructurado, y su guión se presente como digno candidato de novela.

La Aventura ha de ser "Interactiva". El jugador, para estar a gusto, ha de hacer algo más que recoger objetos sin sentido y usarlos unos con otros o con un tercero, ya que así el juego se torna monótono. Tampoco es cuestión de recargar en exceso la aventura con "situaciones especiales", sino conseguir situar el conjunto de acciones a medio camino entre las "acciones eventuales" y la tónica general del juego. De este modo, creo yo, que se hace mucho más ameno el juego. El principal problema de éste modo de actuar es que es muy sencillo recargar el juego con las ya nombradas "situaciones especiales" sin percatarnos de ello, como ya ocurría en títulos de la talla de Full Throttle, de LucasArts, donde casi el 50% del juego eran "minijuegos".

Y por último las vitales "Pruebas de inteligencia". Creo que este es un punto que a día de hoy está más que desvirtuado: Si conseguimos ignorar (lo cual no es tarea fácil) la repetición hasta la saciedad de puzzles ya vistos en decenas de Aventuras anteriores, nos damos de bruces contra un planteamiento de puzzles más que erróneo, ya que, o bien por la falta de ideas o por necesidad de terminar los proyectos cuanto antes, las desarrolladoras se han visto abocadas a introducir puzzles que no concuerdan, o bien entre sí (en lo que a dificultad se refiere) o bien con el escenario en el que se suceden. Es decir, que no nos será difícil encontrar en un mismo título puzzles realmente absurdos junto con horribles problemas de combinatoria que no vienen al caso y que no consiguen otra cosa que producir sobre el jugador una repulsión frente a la idea de continuar jugando. Esto a los desarrolladores les viene bien, pero los lapida, ya que por un lado alargan notablemente la duración de un juego sin realizar ningún tipo de esfuerzo adicional en lo que al desarrollo del argumento se refiere, pero por otro lado, el peor, produce juegos de una calidad muy inferior. Con este tipo de política se consigue que el jugador, en pleno juego, consiga perder totalmente el hilo de la historia, que es el error más grande que se puede cometer en una Aventura Gráfica. Los puzzles, desde siempre, han intentado representar problemas reales llevados un poco al extremo, no situaciones cotidianas que, por estar incluidas en un videojuego, se convierten por arte de magia en horribles quebraderos de cabeza.

En definitiva, creo que el género necesita un buen lavado de cara y obviar la evolución que ha sufrido desde 1999. Esto no quiere decir que desde entonces no hayan salido títulos buenos al mercado, pero sigo pensando que unos cuantos pasos hacia atrás en el genero posibilitarían la reestructuración de una "línea de desarrollo" mucho más recta y satisfactoria para el jugador, que a fin de cuentas, es el único que importa (o que debería importar).

Con éste artículo lo único que pretendo es dar mi opinión sobre lo que para mi son las Aventuras Gráficas y de cómo difiere dicha definición con el panorama actual del género.

16 marzo 2006

Historia de una Aventura #1


La verdad es que yo nunca tuve intención de tener un Blog cuando empecé con éste, pero ahora he de confesar que me he vuelto adicto a exponer mis opiniones aquí, de modo que me veo obligado a explicar de donde surgió la idea de "Historia de una Aventura". Todo comenzó cuando mi vena friki decidió crear un archivo de texto incluyendo la evolución de la historia de las aventuras gráficas desde el principio, a fin de poder consultarlo en cualquier momento sin tener que recurrir a datos posiblemente erróneos de Internet. A día de hoy el trabajo no está ni mucho menos acabado y es más subjetivo que objetivo pero me resultará cuando menos curioso el compartirlo con vosotros, de modo que aquí os dejo la primera parte del escrito, ya que la segunda y la tercera están a falta de revisión, tanto de su veracidad como de su estructura, espero que disfrutéis de él, tanto o más (si cabe) como yo he disfrutado desarrollándolo, un saludo.

Historia de una Aventura I
Introducción

Dentro del mundo de las Aventuras Gráficas no se puede definir un principio, pues para cada jugador puede existir un punto diferente de partida para el género. Puede que se establezca en el fin de las Aventuras Conversacionales, o bien desde la salida de aquellas aventuras “made in Sierra” en las que mediante la introducción de órdenes escritas el personaje hacía una cosa o la otra. O bien desde la aparición de las aventuras que se manejaban con nuestro inestimable compañero: el ratón. De este modo, colocar en la cronología aventurera del videojuego el cartel de “Start”, daré mi visión de cuando la Aventura Gráfica abandonó la palabra escrita y pasó a ser la palabra “pulsada”. Bien, habiendo aclarado más o menos desde donde parte el escrito me vuelco directamente en ello, espero que lo disfrutéis.

Posiblemente el inicio más arcaico de las Aventuras Graficas se remita a 1970 y llegase de la mano de Ken Williams, nacido en Octubre de 1954 y de su mujer, Roberta Heuer Williams, nacida en Febrero de 1953. ¿Y quiénes son estos dos personajes? Os preguntaréis, pues ahora os percataréis de que acabáis de conocer dos nombres a los que les debéis mucho. A finales de los 70 Ken Williams estaba ocupado pensando en como fundar una compañía que produjese software para los computadores Apple. Un día Ken trajo a casa una computadora con la que comenzó a trabajar en un programa dedicado a la contabilidad. Cuando exploró la estructura básica de la computadora descubrió con un pequeño ejecutable llamado Adventure. Al no reconocer lo que tenía delante llamó a su mujer, Roberta, y le preguntó sobre el tema. Juntos decidieron ejecutar la aplicación para ver de qué se trataba sin saber que, como nosotros sabemos, cambiarían para siempre el curso de la historia de los juegos de aventura. Colossal Caves Adventure (que era la aplicación que Ken y Roberta encontraron) fue una aventura de texto (lo que hoy conocemos como Aventura Conversacional), creada por Will Crowther y Don Woods. Al parecer Ken y Roberta se sorprendieron con la aplicación, cada vez que escribían algo esperaban ansiosamente la respuesta del programa. Una vez terminado el juego se dieron cuenta de que estaban enganchados e intentaron buscar más programas similares. Lamentablemente durante este periodo los juegos de aventura se contaban por pares y sus apariciones estaban muy distantes entre ellas, de modo que Roberta decidió empezar a trabajar en la creación de su propio juego. A ella le gustaba la idea de que la aventura tuviese solo texto, pues provocaría sobre el jugador una necesidad impertérrita de usar su imaginación, pero al mismo tiempo sentía que el usuario tendría una experiencia mucho mejor si ella incluía imágenes acompañadas del texto. Ella llamó a su creación Mystery House (inspirada en la novela Diez Negritos de Agatha Christie y el juego de mesa Cluedo), la primera aventura gráfica. Ken empleó sus noches estructurando el código para el juego de Roberta. Cuando el juego estuvo completo lo empaquetaron en una pequeña carpeta cuadrada la cual introdujeron en una bolsa hermética, para llevarlo a las tiendas de software locales, con el fin de venderlo. Cuan fue la sorpresa de Ken cuando descubrió que el juego fue un éxito y a pesar de que él pensaba que no había ningún tipo de mercado para los videojuegos pero si para las herramientas de negocio que él había pretendido crear, persiguió la idea. De este modo en 1980 Ken y Roberta Williams fundaron la compañía On-Line Systems.

En 1982, con cinco Aventuras ya creadas (y exitosas) y varios títulos Arcade On-Line Systems pasó a ser Sierra On-Line. En 1984, Sierra On-Line dio un paso de gigante cambiando la escena de los videojuegos introduciendo juegos de aventura “animados” donde el jugador podía “manejar los gráficos mediante una perspectiva tridimensional”. El primer juego que se benefició de este nuevo estilo de juego fue King’s Quest. Con el éxito de King’s Quest vinieron otras sagas como Space Quest, Leisure Suit Larry y Police Quest. Sierra continuó desarrollando nuevos juegos y haciendo avanzar los límites técnicos de los ordenadores hasta 1998, cuando fue comprada por Cendant. A parte de los juegos de Aventura que crearon durante esos años, Sierra también ha creado otros muchos juegos de diferentes géneros que han tenido notable éxito entre los jugadores, como pueden ser la saga Ultima, una de las mejores sagas de rol en PC. La saga, en este caso también aventurera, Gabriel Knight. O bien, si nos vamos al campo de la acción, la saga S.W.A.T.

Pero como lo que nos concierne es la historia de la Aventura Grafica, nos limitaremos a dicho género. Durante su historia, Sierra fue evolucionando constantemente, saltando de los gráficos estáticos a los animados, y una vez dentro de éstos se fue mejorando, poco a poco, tanto el interface de juego como los gráficos. Pero Sierra no estaba sola en el mercado de las Aventuras Graficas, pues en 1987 iba a aparecer un título en el mercado desconocido para todos y que hoy en día es objeto de culto para muchos. Dicho título iba a convertirse en el buque insignia de la compañía rival nº para Sierra On-Line. En 1987 aparecía en el mercado nada más y nada menos que Maniac Mansion, la primera Aventura Gráfica de LucasFilm, de la cual os hablaré a continuación.

He escrito esta introducción pues creía necesario que una empresa como Sierra, pionera en el mundo de las Aventuras Gráficas y con algunos juegos de muchísima calidad, merecía coronar el análisis de un mercado que ella misma inició, pero que poco a poco vio como otras compañías la desbancaban, no en comercio, sino en innovación y calidad. Si algo hay que destacar de Sierra es que pese a los contratiempos que ha sufrido, siempre ha estado ahí, hasta que Vivendi se hizo con ella y la hundió. Básicamente durante la primera parte de este escrito describiré la evolución de la compañía LucasFilm (posteriormente LucasArts), porque creo que es el mejor ejemplo de cómo han nacido, crecido, evolucionando e ido echando a perder las Aventuras Gráficas, pues en LucasArts hemos visto desde lo mejor hasta lo peor. De modo que tomaré a la compañía estadounidense como centro de gravedad del artículo.

La compañía tuvo sus orígenes en Mayo de 1982, como Grupo de Juegos de LucasFilm Ltd., la productora de George Lucas. Lucas fundó la compañía con el fin de ramificarse a otras áreas de entretenimiento y por ello cooperó con Atari para producir videojuegos (ésta ultima ya llevaba desde 1972 dando guerra en el mundo de los videojuegos). Los primeros resultados de esta colaboración fueron dos juegos de acción llamados “Ballblazer” y “Rescue of Fractalus”. En 1984, desarrollaron para la Atari 5200 bajo la marca de LucasFilm Games versiones para computadores caseros que no fueron editadas hasta 1985, por la editora Epyx. Los dos juegos siguientes de LucasFilm serían “Koronist Rift” y “The Eidolon”.

LucasFilm Games puso en venta su primera Aventura Grafica en 1986: Labyrinth, basada en la película de LucasFilm con el mismo nombre. Aquí en España la película se conoce como “Dentro del Laberinto” protagonizada por David Bowie. Hay que reconocer que la calidad del título ya se mostraba superior a lo que se había visto por parte de otras compañías, de modo que LucasFilm Games empezó a ser minimamente respetada entre los desarrolladores de software (que por aquel entonces no eran muchos). Posteriormente, en 1987, LucasFilm Games pondría en venta la que sería su punto de partida de una larga trayectoria aventurera que abarcaría sus próximos diez años: Maniac Mansion. Fue puesta en venta como parte de una nueva ola de Aventuras Gráficas basadas en un sistema “Point & Click” (literalmente, Señalar y Clicar), cuya tecnología fue usada por primera vez por el juego Deja Vu de la compañía estadounidense ICOM Simulations, a la que debemos mucho y en alguna ocasión hablaremos de ella. Maniac Mansion fue precedido por muchas aventuras de muy alta calidad y en sus años venideros LucasFilm Games se fue labrando cierta reputación por producir los mejores juegos del género.

Habría que hacer aquí un alto en el camino para hacer saber lo que Maniac Mansion supuso para la escena de las Aventuras Gráficas dentro de la industria del videojuego. El equipo que creó Maniac Mansion estaba formado por siete integrantes entre los que podíamos encontrar programadores, diseñadores gráficos, compositores, productores, etc. Hoy en día estos nombres no son muy recordados pero durante los años 90 eran más que conocidos en el mundo de las Aventuras: Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox, Airc Wilmunder, Douglas Crockford, Tim Schafer y Dave Grossman. Empecemos presentando un poco al grupo. Ron Gilbert fue el co-diseñador, co-guionista y co-escritor del juego. Posteriormente trabajaría en diversos títulos de LucasFilm Games obteniendo resultados increíbles. Abandonó LucasFilm en 1992 para fundar Cavedog Entertainment (cuyo titulo más conocido es Total Annihiliation, un horrible juego de estrategia) la cual quebró y produjo su retirada de los videojuegos. Hoy en día sabemos algo de él gracias a su Blog, llamado Grumpy Gamer, y corren rumores de que planea volver a la escena del videojuego (puede que esto no tenga tanta importancia para aquel que lee esto de primeras, pero veremos que para los que llevamos aquí desde el principio, supone una gran esperanza). Gary Winnick fue el co-diseñador, co-escritor del juego, pero su labor principal fue la animación de los personajes de Maniac Mansion, la cual fue sorprendente. Gary también abandono LucasFilm Games y ahora forma parte de Tantrum Entertainment, empresa que co-fundó y está dedicada a la venta de Novelas Gráficas. David Fox fue el programador jefe de Maniac Mansion, Estuvo durante 10 años más en LucasFilm Games, programando también las anteriormente nombradas Rescue on Fractalus y Labyrinth. Hoy en día forma parte de una compañía multimedia llamada Electric Eggplant Entertainment, que fundó con su mujer. Aric Wilmunder trabajó junto a Ron Gilbert en lo que hoy conocemos como “Sistema SCUMM”, del que hablaremos un poco más adelante. Hoy en día me es desconocido el paradero de Aric, pero si cabe decir que trabajó en numerosos juegos de LucasFilm Games. Douglas Crockford recibió el titulo de “Técnico y creativo de soporte” y se encargó de dirigir la conversión de Maniac Mansion para la máquina de 8 Bits de Nintendo NES. Hoy en día sigue trabajando en la industria del videojuego. Tim Schafer, no participó en el proyecto Maniac Mansion, pero es digno de mención ya que fue uno de los co-directores del proyecto Day of The Tentacle (secuela de Maniac Mansion) y participó en numerosos proyectos de LucasFilm Games. Abandonó la compañía el 2000 para fundar Double Fine, una compañía formada por ex- trabajadores de LucasFilm Games que pretenden seguir creando juegos alucinantes. Y por último Dave Grossman, que tampoco tuvo nada que ver en el proyecto de Maniac Mansion, pero fue otro de los co-directores de Day of The Tentacle y como Tim Schafer abandonó LucasFilm Games para unirse a TellTale’s Game, también formada por ex-trabajadores de LucasFilm que pretendían seguir trabajando en Aventuras Graficas.

Hay que denotar que hoy en día ninguno de ellos sigue formando parte de LucasFilm, pues la compañía en el 2002 decidió que las Aventuras Gráficas ya no eran rentables y canceló numerosos proyectos. A partir de ahí se dedico a sacar juegos de acción basados en el universo Star Wars, lo cual decepcionó a los creadores de Aventuras de la empresa, los cuales abandonaron la misma.

¿Y por qué os he soltado todo este rollo para hablaros de Maniac Mansion?, por lo siguiente: lo más destacable de Maniac Mansion no fueron sus gráficos, ni tampoco que fuese el primer juego de Aventuras de LucasFilm, lo más importante de Maniac Mansion fue su jugabilidad. Su sistema de movimiento estaba basado en el “Point & Click” que ICOM Simulations había desarrollado, pero aun así, a Ron Gilbert le parecía que los juegos de Aventuras eran demasiado fríos desde el punto de vista del jugador. El hecho de tener que escribir las acciones, según Ron, provocaba que al jugador le costase mucho meterse en la historia y terminaba por aburrir al jugador. Decidido a solucionar este problema se puso a trabajar en un sistema que acabase con las largas líneas de texto que el jugador debía escribir y junto a Aric Wilmunder diseño, lo que el llamaba, el sistema SCUMM.


Hasta aquí llega la introducción, espero no haberos aburrido enórmemente y que vuestra curiosidad por la evolución de nuestro bienamádo género haya despertado un poco más.


13 marzo 2006

Archivo Secreto #2


Aquí estamos una vez más con un nuevo escrito de "Los Archivos Secretos de Historia de una Aventura", cuyo fin es informar y hacer interesantes ciertos aspectos de las Aventuras Gráficas que no todo el mundo conoce. Espero que al menos disfrutéis leyendo las curiosidades del mundo aventurero, sin más os dejo con el texto.

Los diferentes puntos de vista desde los que hemos jugado nuestras Aventuras Gráficas nos han producido una gran multitud de sensaciones: desde un mayor nivel de inmersión en el juego hasta un horroroso sentimiento de descolocación mental en el mismo, pasando por el mareo y/o dolor de cabeza. En este nuevo Archivo Secreto hablaremos de un tipo de vista usado en las Aventuras Gráficas en primera persona conocido como Spin-O-Rama.

Desde que se empezaron a jugar las Aventuras Graficas en primera persona creadas a base de imágenes que pretendían simular los pasos que daban los protagonistas por el escenario en el que se movían, una de sus más fuertes críticas se achacaba a la sensación de “estar perdido” por no disponer de ciertas vistas dentro del juego, lo cual también implicaba una mayor dificultad ya que, desde ciertos puntos de vista, por ejemplo, no se veían algunos objetos que en realidad estaban a unos pocos metros del personaje, mientras que estos objetos eran claramente visibles desde otras vistas que situaban esos objetos a ocho o nueve metros del personaje. Esto confundía mucho a algunos jugadores, los cuales no conseguían hacerse una visión clara de la estancia o exterior por el que se desplazaban.


Para solucionar este conflicto entre juego y jugador se decidió modificar el funcionamiento de la vista en primera persona ampliando el rango de visión de cada imagen estática hasta los 360 grados, es decir, que cada imagen tenía forma esférica, no plana, y el jugador se situaba en el centro de ésta, pudiendo, mediante el giro del ratón, rotar sobre sí mismo para obtener una visión más clara de donde se situaba. He de recalcar que el movimiento del personaje seguía siendo “de imagen a imagen”, es decir, que el avance del sujeto no era continuo sino “a saltos”. El primer juego con nombre que usó este sistema fue Atlantis: Los Cuentos Perdidos, que presentaba una calidad gráfica algo pobre, ya no por su año de salida (1997), sino más bien porque las imágenes usadas para éste sistema ocupaban mucho más espacio (donde antes había una imagen plana, ahora había una imagen esférica) y por ello se tuvo que disminuir la calidad de las mismas. Posteriormente otros juegos, de los que ya hemos hablado aquí, han usado este sistema con resultados gráficos muy satisfactorios, como en Myst III Exile. Claro que por norma general, este tipo de vista implica una menor calidad gráfica, juegos como Post Mortem o Amerzone (2003 y 1999 respectivamente) ofrecen una calidad gráfica notablemente menor que Riven (Myst II – 1997), por el hecho de estar éste último formado por imágenes estáticas.

El objeto de este Archivo Secreto, a parte de informar sobre el sistema Spin-O-Rama, es cotejar los pros y los contras del sistema. En primer lugar creo que el sistema Spin-O-Rama ofrece una visión mucho más certera de donde estamos, lo que tenemos alrededor y por donde podemos o no ir, mientras que en las Aventuras Gráficas por imágenes son cosas ligeramente más complicadas de ver. En segundo lugar puede que el sistema Spin-O-Rama resulte raro al principio, pues el movimiento de la cámara puede marear: no creáis que la cámara se moverá como en un FPS (First Person Shooter), ya que en estos los elementos del escenario son en tres dimensiones y su movimiento constante, mientras que en las Aventuras Gráficas basadas en el sistema comentado los volúmenes de los objetos debemos crearlos mentalmente y después de jugar durante un par de horas nuestros ojos pueden resentirse notablemente. Y en tercer lugar decir que a día de hoy se siguen desarrollando aventuras formadas a base de imágenes planas como aventuras con sistema Spin-O-Rama, dato clave para percatarse de que ninguno de los dos sistemas es mejor que el otro. Mi recomendación: la de siempre, jueguen, comparen y juzguen, sin más. Para comparar ambos sistemas lo mejor que podéis hacer es jugar a Myst, el cual usa un sistema de imágenes planas, y a Myst III Exile, donde se puede elegir entre dos tipos de Spin-O-Rama. El primero podéis conseguirlo como ya se ha comentado en la web de La Cueva de los Clásicos, el segundo lo deberéis comprar o bien hacerlos con la Micromanía de éste mes como ya se comentó en el post anterior. Espero vuestras opiniones por aquí ya que es un tema harto curioso para mí.

10 marzo 2006

Exploración al mejor precio

Cyan Worlds revolucionó el mundo de las aventuras gráficas en primera persona en 1994 con la aparición de Myst, una aventura gráfica con un nivel gráfico, para la época, alucinante. Teniendo en cuenta que por aquel entonces juegos como Indiana Jones and The Fate of Atlantis o Simon The Sorcerer veían la luz, la calidad de los escenarios (teóricamente en tres dimensiones) que el título de Cyan ofrecía era cuando menos sobrecogedor.


Myst nos situaba en una isla, literalmente, dejada de la mano de Dios, la cual, según lo poco que nos da a entender el juego, hace sus veces como nexo entre varios mundos, entre los cuales se sitúa la tierra. Nuestro protagonista, el cual nos es desconocido, ha llegado por error a la isla de Myst y ahora deberá ayudar a los personajes que habitaron dicho paraje en tiempos remotos, basándose en extraños mensajes que éstos personajes han diseminado por tan pintoresco y extravagante mundo. El problema de la versión original del juego es que estaba integramente en Inglés y aunque los textos que hay que ir leyendo son de un nivel muy bajo, los videos no traían ni si quiera subtítulos y la calidad del audio de aquella época dejaba mucho que desear. Se agradece que exista al menos una versión en castellano, la cual, pese a usar un codec de video de peor calidad que el original, es entendible a la perfección. Esta versión la podéis encontrar entera en La Selva del Camaleón. Lo único que debéis saber es que Myst fue de las primeras aventuras gráficas en ser casi por entera un puzzle de combinatoria en sí, bastante complicado para la época y sin ningún sentido aparentemente. Personalmente intuyo que esto se realizó así para forzar la sensación de "estar en otro mundo" al máximo. Hoy en día se han desarrollado hasta cinco entregas de Myst y un juego a parte basado en su mundo.

La noticia que nos ocupa hoy se debe a que con el número de Marzo de la archiconocida Micromanía se adjunta una copia del juego Myst III Exile, a mi parecer, el segundo mejor título de la saga después de Riven (Myst II). Por el ínfimo precio de 3.99 € os lleváis a casa un gran juego y posiblemente el más "lógico" de la saga. Fue el primero en presentar un sistema spin-o-rama con una altísima calidad, por supuesto está traducido y doblado al castellano. La única pega es que, pese a que sea difícil de creer, no todo el mundo tiene hoy en día lector DVD en su PC y la copia de Micromanía está en dicho formato. Aun así, como dicho estado de ausencia de DVD no será infinito para la mayoría de usuarios, recomiendo encarecidamente no dejar pasar la ocasión, pues esta versión es incluso mejor que la original que apareció en nuestro país por primera vez, debido a que contiene extras y subtítulos en hasta cinco idiomas.

06 marzo 2006

Tras el misterio del espejo...

Unknow Identity, desarrolladora checa de aventuras gráficas nacida en 1996 y actualmente absorbida por Future Games, nos trajo en 2003 una Aventura Gráfica de toques místicos que hizo las delicias de aquellos jugadores que no querían agobiarse demasiado con la dificultad del juego y disfrutar de un buen argumento, llamada The Black Mirror. Lamentablemente, Unknow Identity, con su proyecto posterior, Ni · Bi · Ru, decepcionó enormemente a sus seguidores ya que no presentaba el mismo nivel que The Black Mirror.

Para conocer el argumento del juego a continuación os proporciono parte del Review que se realizó de él en la ya conocida Aventura y Cia por parte de Paco García:

Encerrado en un lúgubre torreón con el ruido de fondo de una colosal tormenta de las muchas que azotan la siempre medieval Inglaterra rural, el noble anciano William Gordon, manuscribe ignorante las que serán sus últimas líneas a su nieto Samuel a la luz de un candil que reverbera en las frías paredes de piedra. En ellas le cuenta algunos datos relativos a las recientes pesquisas que ha estado realizando acerca de los oscuros acontecimientos ocurridos a la par de la fundación de su señorial linaje que podrían haber marcado el azaroso devenir del Clan de los Gordon a lo largo de los siglos hasta el presente y que resultarán reveladoras para, en el futuro poder evitar inclementes desgracias como la que propició la marcha del joven Samuel doce años atrás. El viejo es consciente de que hay algo tenebroso a lo se ha acercado demasiado y algo o alguien empeñado con que no se averigüe nada más. Y está en lo cierto.

Antes de que pueda poner fin a su misiva, algo irrumpe por la ventana y el anciano cae desde lo alto del castillo dando con sus huesos contra la muerte. A los pocos días el retoño de la familia regresa al condado de Black Mirror para presentar sus respetos en las exequias fúnebres de su abuelo, cuya carta no llegó a recibir. Aunque el lugar le trae amargos recuerdos del trágico incendio que acabó con la vida de su esposa y que fue el detonante de su partida, decide quedarse, en parte para acompañar a su familia en este duro varapalo, y en parte porque no le convence nada la versión oficial de los hechos: Samuel se niega en redondo a aceptar que el octogenario patriarca de los Gordon hubiese querido acabar voluntariamente con su vida. Es por eso que dedicará su estancia a conocer todo lo que pasó por la mente de William antes del desgraciado incidente que acabo con su vida. Sus iniciales sospechas así como la imperante necesidad de continuar la labor emprendida por este, se verán reafirmadas tras averiguarlo...



El juego es realmente entretenido y temo que únicamente defraudará a los más exigentes. El origen de éste Post es denotar que se ha anunciado la venta de una edición de éste juego (hoy en día, ya difícil de encontrar) en su versión "Serie Oro", es decir, lo que conocemos habitualmente como "juegos de serie económica", por el insultante precio de 10 €. Espero que todos aquellos que tengan dos dedos de frente aprovechen esta ocasión para hacerse por un precio irrisorio con éste gran título, que a fuerza de vender más de lo esperado y a peticiones de usuarios podrá gozar de esta nueva edición.

Esta edición verá la luz el 27 de Marzo (Lunes), y tendrá un precio aproximado de 9,95 €. Desde luego servidor, que no se pudo hacer con una copia de la primera edición, espera ansioso tan agraciado día.

21 febrero 2006

¡El Burro de Hormigún!

Estoy de mal humor por dos motivos, cada cual peor que el anterior. En primer lugar indignadísimo por el hecho de que finalmente se han tomado represalias físicas contra los servidores de programas P2P que tanto venían sonando últimamente. Como a estas alturas todos sabréis (o al menos os habéis dado cuenta de que algo no marcha bien) los servidores Razorback 2.0 y Razorback 2.1 han sido cerrados. Sus máximos responsables belgas han sido asaltados y cerrados por la policía de su país por motivos legales (los cuales aun desconozco). Es posible que tarde o temprano el servidor vuelva a estar on-line pero hasta entonces sufriremos ciertas dificultades con nuestro querido burrito, sobre todo a la hora de comparar la velocidad de descarga actual con la anterior.


Para aliviar la que para muchos (entre los que me incluyo) es una ardua tarea, os pasteo aquí direcciones de servidores de eMule que, gracias a la inestimable colaboración de mi compañero y amigo ^Zatt_^, he podido recopilar. No funcionan igual que Razorback 2.0 pero si van bastante bien:

BiG BanG 3 - IP: 80.239.200.102 - Puerto: 3000
BiG BanG 5 - IP: 80.239.200.104 - Puerto: 3000
BiG BanG 9 - IP: 80.239.200.108 - Puerto: 3000
Donkey Server Nº 1 - IP:
62.241.53.2 - Puerto: 4242*
Donkey Server Nº 3 - IP: 62.241.53.17 - Puerto: 4242*

*Los que mejor funcionan


Por supuesto que se agradecerá que añadáis (vía comentario) cualquier servidor que creáis o sepáis que va mejor que estos, en ese caso yo añadiré de forma inmediata dichos servidores a la lista. Aun así, no entiendo que pretenden las autoridades belgas con este acto, pues ni mucho menos los más de un millón de usuarios de eMule van a dejar de usar tal programa por dicho acto. El futuro de las redes P2P está en el sistema "KaD", donde cada usuario es simultáneamente cliente y servidor, y eso es prácticamente imposible de controlar. No os desaniméis por que haya caído Razorback, pues por un lado es muy posible que pronto esté de vuelta y por otro no es ni mucho menos un "cierre de grifo" para nuestras "copias de seguridad".

El otro motivo que me tiene malhumorado es que por culpa de estos cuatro amargados que han cerrado el servidor, yo tenga que mancillar mi noble Blog dedicado (hasta ahora) únicamente al mundo aventurero con estúpidas noticias que no hacen más que dar más bombo a una acción que supongo esperan que tomen como ejemplo las autoridades de tantos países como servidores P2P tengan. La verdad es que me dan arcadas solo de pensar que los mismos que dictan que los sistemas P2P son un insulto a la propiedad intelectual se nutran informativamente por la misma vía que nosotros.


Disculpad mi exaltación pero entended que me mosquee el tema. En fin, poco a poco las aguas volverán a su cauce, la gente se irá olvidando de Razorback (en el caso de que no vuelva) y todos nos acostumbraremos a los nuevos servers. Hasta entonces haced de tripas corazón y tened paciencia a la hora de "cargar la mula". Desde vuestro blog aventurero, un saludo.

No he puesto ningún link de términos porque no está relacionado con la temática del Blog.

16 febrero 2006

Tras coraza, escudo y yelmo

Si yo utilizo el adjetivo "medieval" para designar a un título seguramente los primeros géneros que asaltarán vuestras mentes sean estrategia (ya sea en tiempo real o por turnos), rol o incluso FPS's (recordad las sagas Heretic y Hexen, etc.), es decir, que posiblemente la aventura gráfica sea de los últimos géneros en los que penséis. ¿Quiere decir esto que no se hacen aventuras gráficas basadas en el medievo?, ¡claro que no!, hay multitud de títulos (y la mayoría bastante conocidos) basados en dicha edad.


Por ejemplo podríamos hablar de Lure Of The Temptress de Revolution Software (creadores de la saga Broken Sword), que nos metía en la piel de un revolucionario local que tenía que salvar el mundo de la invasión de extraños seres con aspecto de ogro llamados Skroll. O bien mentamos el maravilloso trabajo de Adventure Soft. con Simon The Sorcerer, juego que es conocido ya como clásico del genero. Como estos títulos hay multitud de ellos: La saga King Quest, la saga Kyrandia (sorprendentemente elaborada por Westwood Studios, que posteriormente se convertiría en una de las desarrolladoras de RTS's más potentes), el mágico Curse of Enchantia, la desternillante saga Gobliiins, etc. Supongo que os preguntaréis a qué viene la temática fantástica del post de modo que vayamos al asunto principal.

Future Games, productores de los ya conocidos y nombrados aquí The Black Mirror y Ni Bi Ru), está en pleno desarrollo de dos aventuras nuevas: Reprobates y Tale of Hero, de la cual, la que nos ocupa en estos momentos es la segunda. Presentada como "Una aventura de cuento de hadas y fantasía" parece prometer un buen nivel técnico apostando por personajes tridimensionales y escenarios prerenderizados, es decir, que no veremos escenarios 3D sosos y vacíos.



De momento no se ha visto imagen alguna del título pero yo ya estoy ansioso por ver lo que están haciendo, ¡cuanto hacia que no se paladeaba una aventura medieval!. Solo esperemos que esté a la altura, ya no de las expectativas generales, sino de las expectativas de los seguidores más acérrimos. Por el momento nos contentamos con saber que es Future Games quien se ocupa del tema, pues viendo la calidad gráfica de Reprobates estamos seguros que ese aspecto estará a buen recaudo.

Como siempre podéis encontrar un informe mucho más exaustivo de la noticia en Aventura y Cía.

14 febrero 2006

La primera persona no siempre es mala

Saludos nocturnos mis queridos camaradas y disculpad la sequía textual del blog pero es que algo se ha cruzado en mi vida y no he podido resistir la tentación de agarrarlo: después de 7 años navegando por la red soy el afortunado poseedor de una línea ADSL, la cual llevaba persiguiendo desde que me enteré de la existencia de dicha tecnología. Este maravilloso (y fatal al mismo tiempo) "contratiempo" me ha tenido ocupado la mayor parte de mi tiempo libre, ya que no he parado de beneficiarme de las numerosas ventajas que mi "nueva velocidad" me ha ofrecido, pero eso si, en parte, para el bien incluso de los lectores de éste blog.

Con esto me refiero a que gracias a ésta conexión he podido conseguir finalmente copias de diversos títulos que llevaba tiempo buscando, como son The Black Mirror, Ni Bi Ru, Agatha Christie Y no quedó ninguno, MundoDisco Noir, etc., de los cuales os podré hablar tan pronto como me ponga al día de la calidad de los mismos. De modo que por ahora vamos al tema que hoy nos ocupa, las aventuras gráficas en primera persona.


Y es que desde que aparecieron en los mercados nunca han sido muy bien vistas, sentimiento que yo no comparto y que por desgracia entiendo en parte. Son varios los factores que difieren a las aventuras gráficas en tercera persona (las que todo el mundo tiene como clásicas) y a las aventuras gráficas en primera persona. No solo la perspectiva cambia, pues son esos detalles que a algunos no nos molestan (e incluso a veces nos agradan) los que hacen que los jugadores menos acostumbrados a la primera persona se muestren reacios al comprobar que la perspectiva del juego no es su favorita.


En primer lugar encontramos el tema del scroll y del modo de juego. En una aventura de corte clásico nuestro personaje se mueve grácilmente por una pantalla bidimensional en la que las transacciones de una pantalla a otra se realizan con un cómodo (y a veces muy suave) scroll horizontal. En las aventuras gráficas en primera persona olvidaos del scroll y preparaos para, en la mayoría de los casos, pasar de una escena a otra mediante un salto de pantalla brusco y sin efecto transitorio. La mayoría de los usuarios consideran esto un error por parte de los desarrolladores del juego y que deberían hacer, como mucho, las transiciones en tiempo real, ¿es que no se dan cuenta de que eso supondría tener que realizar todo el mapeado del juego en 3D y por tanto perder notablemente calidad gráfica?. Yo creo que si que se debería meter algún efecto transitorio (como una disolución o una superposición de imágenes) como los realizados en Myst III Exile, pero prefiero mil veces que sean escenarios prerenderizados y estáticos a paisajes tridimensionales.

Un ejemplo de lo que acabo de explicar es Uru, uno de los juegos de Cyan Worlds (creadores de la saga Myst), que por realizar un motor 3D para poder jugar con vistas en primera persona (y tercera) en tiempo real, el juego requiere un PC mucho más potente que cualquier otra aventura gráfica de su mismo año.

Algunos juegos tienen una vista en primera persona que se conoce como Spin-0-Rama, o lo que es lo mismo, poder girar 360º la cámara dentro de unos paisajes estáticos. Esta técnica ha sido usada por muchas compañías en muchos títulos como en el ya mencionado Myst III Exile, en Amerzone, en Post Mortem o en el esperado Scratches. Es una técnica que ayuda mucho a la hora de meterse en el juego a aquellos jugadores que les cueste seguir la trama por el hecho de ver gráficos estáticos.

Otro de los problemas, y a mi juicio el principal para que el jugador se meta en la historia, es que no vemos al protagonista del juego, o lo que es más, en muchos casos el protagonista no media palabra con ningún personaje, y por lo tanto nos cuesta, a priori, meternos en la piel del mismo, o lo que es lo mismo, nos es más complicado conocer la personalidad del sujeto. Desde mi punto de vista este no es un problema que el usuario no pueda solucionar usando un poco su imaginación: generalmente en este tipo de juegos hay un excesivo y constante flujo de información que nos ayuda notablemente a conocer a nuestro protagonista. En el caso de Amerzone, por ejemplo, se suple esta carencia con diario de notas que encontramos prácticamente al principio del juego y nos habla mucho de los protagonistas del mismo, eso si, no dice ni "mu" del protagonista. En Post Mortem esto se ha intentado arreglar introduciendo al personaje (en unos bastante correctos gráficos 3D) en las situaciones de diálogo, es decir, que a la hora de hablar con alguien la cámara se sitúa en un punto de la habitación y nos muestra al personaje y a su interlocutor, haciéndonos una imagen visual de cómo es.

Generalmente el hecho de que una aventura gráfica sea mostrada en primera persona no gusta, y si que es cierto que generalmente la calidad de éstas aventuras es menor (por pura casualidad, no por otra cosa) que las de corte clásico, pero no por ello debemos rechazar desde un comienzo el juego. Os recomiendo muy mucho que juguéis alguna para convenceros. Dentro de las diferentes opciones que podríais encontrar hago especial hincapié en el mágico Amerzone, en el misterioso Post Mortem o en el abstracto Myst, la elección es vuestra =)

07 febrero 2006

Archivo Secreto #1

La maravillosa jugabilidad que ofrecen las aventuras gráficas se debe a nuestro queridísimo periférico: el ratón, pero como ya supondréis también depende mucho del interface que usemos puesto que hay juegos que también se controlan por ratón y son realmente odiosos de jugar.

El uso del ratón en las aventuras gráficas se inició hace ya muchos años por parte de ICOM Simulations, que implementó su uso en aventuras en primera persona que a día de hoy se asemejarían más al aspecto técnico de los juegos de ROL de los 80. Hasta entonces los personajes de las aventuras gráficas se movían mediante el teclado y había que introducir las órdenes de modo escrito: si tenías que recoger un libro tenias que mover a tu personaje hasta situarse enfrente del libro, abrir la ventana de acción y escribir “recoger”, y si bien el juego reconocía la acción la realizaba o no. Hoy en día esto suena arcaico pero por aquel entonces no tuvo malos resultados.


Algunos años después un programador, que a día de hoy sobradamente conocemos, decidió darle un uso nuevo al ratón. Este joven emprendedor tenía la sensación de que el hecho de tener que escribir las acciones provocaba grandes dificultades a la hora de inmiscuirse en la historia y terminaba por aburrir al jugador. De modo que para poner solución a este problema trabajó en un sistema que acabase con las largas líneas de texto que debían ser plasmadas para jugar. Con esta idea y su compañero de trabajo llamado Aric Wilmunder diseñaron lo que posteriormente llamarían El Sistema SCUMM.

Como ya supondréis estamos hablando, cómo no, de Ron Gilbert. Su trabajo con el SCUMM fue asombroso, de modo que ahora destinaremos unos minutos a hablar de éste sistema y de cómo fue evolucionando hasta sistemas posteriores.

S.C.U.M.M. son las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion. Se trata de un motor de juego que fue introducido en los juegos de LucasFilm Games por primera vez mediante Maniac Mansion. El motor SCUMM fue usado en muchas de las siguientes Aventuras Gráficas de LucasFilm (como Indiana Jones and The Last Crusade, The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle o Sam & Max Hit The Road) sufriendo en cada caso ciertas alteraciones.

Basándonos en la siguiente imagen de la versión mejorada que apareció para PC de Maniac Mansion en 1989, explicaremos brevemente cómo funcionaba el sistema SCUMM según los propios manuales de los juegos de entonces:

La zona más grande de la pantalla situada en la parte superior es La Ventana de Animación, donde el mundo animado de la mansión es mostrado. Es la zona de la pantalla más grande y muestra la “vista desde una cámara” de la habitación en la que el personaje activo se encuentra. La Línea de Comando se encuentra directamente debajo de la Ventana de Animación. Debes usar esta línea para construir frases que ordenan a los personajes qué tienen que hacer. Una frase consta de un verbo (palabra de acción) o dos nombres (objetos). Un ejemplo de frase que tu podrías construir en la línea de Comando es “Abre puerta con llave”. Conectando palabras con “con” las acciones serán realizadas automáticamente por el programa. Los Verbos deben ser seleccionados del grupo de palabras en columnas que hay bajo la línea de Comando. Siempre podrás ver todas las palabras que se utilizan en el juego. Para seleccionar un verbo, sitúa el cursor sobre la palabra de acción y clica. El Inventario es el área que se encuentra debajo de las columnas de Verbos. Cada personaje tiene su propio Inventario. Este está vacío al principio del juego, el nombre de un objeto es añadido al Inventario del personaje cuando dicho personaje coge el objeto durante el juego. No hay límite para el número de objetos que cada personaje puede llevar. Puede que necesites desplazarte hacia arriba o hacia abajo en el Inventario para ver todos los objetos que llevas, para ello, cuando lleves más de los que puedan aparecer simultáneamente en pantalla, aparecerán unas flechas verticales con las que poder hacerlo. Puedes seleccionar un objeto situando el cursor sobre dicho objeto en La Ventana de Animación y clicando. La mayoría de los objetos de los escenarios y todos aquellos que son utilizables, tienen nombre en el juego. Si un objeto tiene nombre, dicho nombre aparecerá en la línea de Comando cuando claques sobre él. También puedes seleccionar objetos clicando en las palabras del Inventario. Para mover a un personaje por la pantalla pulsa en “Andar a” en la lista de Verbos situando el cursor sobre el verbo y clicando. Ahora mueve tu cursor dentro de la Ventana de Animación, sitúalo en la zona de la pantalla hasta donde quieras que vaya tu personaje y vuelve a clicar. Si tu clicas sobre una puerta abierta, el personaje la cruzará. Solo resta denotar que el verbo “Andar a” aparece automáticamente en la Línea de Comando después de que la última frase ha sido realizada, esto se debe a que “andar por ahí” es lo que tus personajes harán con más frecuencia. Las “Escenas cortadas” son secuencias animadas de corta duración (como las escenas de una película), que proporcionarán pistas e información sobre los personajes. Cuando estés viendo una “escena cortada” tu no estarás interactuando directamente en el juego, de modo que el texto que hay bajo La Ventana de Animación desaparecerá.

SCUMM llegó a tener hasta ocho versiones diferentes cada cual (excepto, a mi parecer, las de Full Throttle y The Curse of Monkey Island) más efectiva que la anterior.

Multitud de juegos han copiado este sistema, ya que se podía registrar el nombre pero no el modelo. Posteriormente el control del ratón fue evolucionando, dando paso al Point & Click, del que hay hemos hablado aquí, pero recordaremos brevemente su funcionamiento: generalmente se compone de dos funciones básicas que se realizan con los botones izquierdo y derecho del ratón. El botón izquierdo suele realizar las acciones principales mientras que el derecho se deja para funciones secundarias. Hoy en día las acciones quedan simplificadas al cambio de la forma del cursor cuando éste pasa por encima de algún objeto, indicándonos qué podemos hacer con ése objeto (triste, pero cierto). Este sistema simplifica mucho el juego a la hora de terminarlo, tanto que en incontables ocasiones pensará por nosotros dejándonos a merced de la historia y resolviendo numerosos puzzles sin apenas percatarnos de que estaban ahí.

Me temo que la principal conclusión a la que llegamos es que el Point & Click ha sido una mala evolución de sistemas anteriores, pues nos ayuda demasiado en el juego. De este modo creo que deberían implantar un sistema similar a los usados en Sam & Max Hit The Road: se conserva la simpleza de usar únicamente los dos botones del ratón pero no se nos da todo masticado. Juzguen ustedes comparando estos tres juegos: Hollywood Monsters, Sam & Max Hit The Road y Syberia, ¿qué prefieren? Yo lo tengo bastante claro =)

"Los Archivos Secretos de HA"


Tomando prestado, cual buitre carroñero, el título introductorio de alguno de los juegos del detective privado inglés Sherlock Holmes, me he permitido el lujo de crear una serie de “Archivos Secretos” cuyo único fin será el de informar, de una forma no demasiado extensa, a los lectores de diferentes conceptos y/o curiosidades de las aventuras gráficas.

De este modo pretendo que los usuarios entiendan y se interesen por ciertos aspectos aventureros sin que se les haga pesada la lectura de dicha información, aunque seguramente luego terminaré por ser pedante y aburrido, pero al menos lo intentaré. Espero que disfrutéis con el primero de ellos, el cual estará disponible en un breve periodo de tiempo =)

06 febrero 2006

¡Igor, cojones!

Que no os engañe el título porque esto poco (o nada) tiene que ver con El Jovencito Frankenstein (de Mel Brooks). Aprovechando la, esperemos temprana, salida de Runaway II: El Sueño de la Tortuga de Péndulo Studios vamos a hablar un poco de su primera Aventura Gráfica para PC. Recordemos que Péndulo Studios es la desarrolladora española de aventuras gráficas tales como Hollywood Monsters o Runaway. En su catálogo también se incluye la aventura que ahora nos ocupa: Igor – Objetivo Uikokahonia.



Igor es una aventura concebida inicialmente para MS-DOS pero que hoy día podréis jugar sin demasiados problemas en sistemas operativos como Windows 98, ME, 2000 y XP. Mostraba unos gráficos VGA a 256 colores, que para la época ya estaban más que vistos en producciones internacionales, bastante bien cuidados y francamente bien animados. Quizás el único fallo que se pueda achacar al aspecto gráfico sea la sensación de vacío en lugares cerrados debido a la escasez de objetos (esto lo notaréis sobre todo en la Universidad) con los que interactuar. El sistema sonoro está bastante bien, es decir, no es ninguna maravilla pero tampoco falta a su función en ningún momento.


La jugabilidad, como ha sido la tónica general en los posteriores juegos de Péndulo, se basa en el Point & Click apoyado por una copia del sistema SCUMM de LucasArts que cumple de un modo muy correcto sus funciones. Sobre el argumento, ya me conocéis, no me gusta hablar de ello pues me gusta sorprenderme con una trama decente, de modo que solo deciros que Igor es estudiante de Biología y tendrá que superar ciertos problemas para poder ir al viaje de fin de curso. Hoy en día el juego ya es considerado abandonware de modo que podréis descargarlo de casi cualquier página relacionada con el mundillo abandonero. Yo os recomiendo que lo obtengáis mediante programas de intercambio de P2P pues apareció a la venta una versión CD-ROM con voces dobladas al castellano de un modo muy correcto que ocupa cerca de los 200 MB y que por cuestiones de hospedaje las páginas de abandonware no pueden incorporar.


Yo aquí lo más que os puedo dejar es el link de la versión original (en disquete) del juego. Es exactamente igual que la versión CD-ROM salvo en la ausencia de voces. Si estáis ansiosos por disfrutar de una aventura bastante decente y de fabricación española descargad la versión en disquetes mientras buscáis la versión CD-ROM, pues ya se sabe que uno no puede esperar cuando se trata de Aventuras Gráficas ;)

Aquí os dejo el link de la versión PC:

Igor - Objetivo Uikokahonia en www.juegomania.org
Igor - Objetivo Uikokahinia en www.selvacamaleon.net

En ambos sites debes registrarte antes de descargar algo, espero que os guste =)

05 febrero 2006

¡Georgie vuelve al ataque!


Hace solamente unas pocas horas que Tony Warriner, co-fundador de Revolution Software y representante de la misma en los foros de la empresa, ha plasmado y asegurado que la cuarta entrega será controlada mediante el ratón. Con este más que conocido control esperemos que Broken Sword - El Ángel de la Muerte (que es como se titulará la cuarta entrega) saque del bache a la saga, la cual truncó su gran trayectoria con su tercera entrega Broken Sword - El Sueño del Dragón: una aventura que decepcionó tremendamente a los más veteranos en el género.

Esta nueva entrega de las aventuras de George Stobbart presentará un diseño totalmente tridimensional. Tanto escenarios como personajes estarán representados por modelos 3D de alta calidad, acabando con los, cuanto menos curiosos, rumores sobre la posible realización de la aventura con personajes en 3D y escenarios prerenderizados.


Tenemos pocos datos sobre el argumento, pues THQ no es que haya desvelado mucho en su nota de prensa: según nos han informado nuestro carismático protagonista se enamorará de una misteriosa dama llamada Anna María, la cual tras una inquietante desaparición llevará a George a luchar contra, viento, tiempo y marea a fin de encontrar un enigmático artefacto que encierra un tremendo poder. A fin de conseguir tamaño objetivo, el Sr. Stobbart solo cuenta con un extraño manuscrito que nombra una sustancia olvidada desde hace siglos llamada "mfkzt" (ozú con la palabrita).

Por último decir que según parece Revolution Software pretende tener terminado el juego éste mismo año y que de entre las múltiples plataformas para las que podría aparecer, el PC tiene puesto fijo entre ellas.


03 febrero 2006

Extractos "Gilbert"

El afamado programador y creador de aventuras gráficas, Ron Gilbert, nos ha brindado mediante su Blog "Grumpy Gamer"la "receta" para hacer aventuras gráficas prácticamente perfectas. No sabemos si será 100% fiable pero desde luego tiene una pinta "deliciosa".

Sin más os dejo con su publicación =)


Por qué las aventuras gráficas apestan

Y qué podemos hacer para solucionarlo.

©1989, Ron Gilbert

De todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que es el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquí es “hacerlo bien”, que pocas veces se da.

Una de las cosas que me molesta es la tendencia para llamar a estos juegos "películas interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas.

El deseo de llamarlas Películas Interactivas viene de distintos lugares. El primero es el marketing. La meta del marketing es encajar todo en una categoría para que pueda ser reconocible.

Esta gente piensa que lo más parecido a las aventuras gráficas son las películas. La otra fuente es lo que llamo "la envidia de Hollywood". La mayoría de la gente involucrada en este negocio quieren secretamente (o no tan secretamente) hacer películas, no desean hacer videojuegos. ¡Déjalo ya! Si de veras quieres hacer películas, entonces ve a una escuela y deja el diseño de juegos a la gente que quiera hacerlos.

Las aventuras gráficas no son películas, pero las dos formas tienen mucho que compartir. No es justo simplemente ignorar las películas. Podemos aprender mucho de ellas en lo que se refiere a contar historias de un modo visual. Sin embargo, es importante descubrir que hay más diferencias que similitudes. Tenemos que descubrir qué tomar prestado y qué descubrir por nosotros mismos.

La mayor diferencia es la interacción. No puedes interactuar con una película. Sólo te sientas en el cine y la miras. En un juego, el jugador tiene la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseñador pensó, y esto causa problemas. Es difícil crear una trama cohesiva cuando no tienes idea de qué va a hacer el jugador. Este problema requiere una forma especial de contar historias, y es algo que recién comenzamos a delinear.

Hay un estado de la mente llamado “suspensión de incredulidad”. Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.

Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible.

Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. Seguramente apagará el PC y se irá a ver la televisión, por lo tanto nada tuvo sentido.

He creado unos principios que minimizan la pérdida de la suspensión de incredulidad. Como todas las reglas, siempre hay excepciones. En mis diseños, siempre espero que si estas reglas no se cumplen, sea por razones artísticas más que por pereza. En Maniac Mansion, en un lugar u otro, rompí alguna o todas las reglas. Algunas fueron rotas por el diseño, otras por pereza. Si pudiera rehacer Maniac Mansion, todas las violaciones serían removidas y sería un juego mejor.

Algunos dicen que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil. Yo digo que no. Lo que hace difícil a algunos juegos son los puzzles arbitrarios y desconectados de todo. La mayoría son resueltos por casualidad o por secuencias repetitivas como "encender la vela con el fósforo", "encender el papel con el fósforo", "encender la alfombra con fósforo" hasta que algo sucede. Esto no es un juego difícil, es masturbación. He jugado a un juego que requería que arroje un papel de chicle en una habitación para poder abrir una trampilla (los nombres de los objetos fueron cambiados para proteger la identidad). ¿Por qué razón? No hay ninguna. Me dijeron que eso es un puzzle avanzado.

Aquí, entonces, están los principios de Gilbert:

El objetivo final debe ser claro

Está muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego, pero en un principio el jugador debe tener una visión clara de lo que quiere conseguir. Nada es más frustrante que vagar preguntándote qué deberías estar haciendo y si lo que haces te está llevando a algún lado. Las situaciones en las que no sabemos qué hacer pueden ser divertidas en algún momento del juego, pero es algo raro y difícil de sobrellevar.


Las misiones tienen que ser obvias

Casi todas las buenas aventuras gráficas están divididas en varias pequeñas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera misión es esencial para conectarlas luego. Si la meta principal es rescatar al príncipe, y el jugador está atrapado en una isla al principio del juego, entonces que haya otro personaje en la historia que le diga al jugador cuál es el primer paso: salir de la isla. Esta es una buena forma de contar una historia. Ben Kenobi presenta el viaje de Luke en los primeros veinte minutos de Star Wars. Esto le permite al público seguir el progreso del personaje principal. Para alguien que no está acostumbrado a romperse la cabeza contra el escritorio, esta simple pista puede significar el completar el juego antes de abandonarlo en la primer hora. Cuando se diseña es muy fácil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de tu historia.


Vive y aprende

Como regla, las aventuras gráficas deberían poder ser jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir o de guardar la partida cada cinco minutos. Es malo poner un puzzle y situaciones en el juego que requieran que el jugador muera para entender qué no tiene que hacer.

Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte deberían ser sacadas del juego. El peligro es inherente en el drama, pero debería ser superviviente si el jugador es astuto.

Como ejercicio, toma un camino de la historia y cuéntaselo a alguien más, como si fuera una historia normal. Si descubres lugares donde el personaje pudo no saber cierta información (el jugador que la descubrió ha muerto), entonces tienes un agujero en la trama.


Puzzles inversos

Los puzzles inversos pueden ser lo que más me molesta en una aventura. He creado mi porción de ellos; y como todos los desperfectos en el diseño, es más fácil dejarlos que rediseñarlos. Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta debería ser encontrada antes que la cuerda para descender. Lo que esto hace en la mente de un jugador es ponerle una meta. Él sabe que necesita descender por la grieta, pero no hay ningún camino. Ahora el jugador tiene un objetivo en la cabeza mientras continúa su búsqueda. Cuando encuentra una cuerda, se le prende una luz y completa un puzzle. Para un jugador, cuando el diseño funciona, no hay nada como esa experiencia.


Me olvidé de recogerlo

En realidad esto es parte de los puzzles inversos, pero de una forma peor. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo más adelante si no puede volver a atrás. Es muy frustrante descubrir que un objeto aparentemente pequeño sea necesario, y que la única forma de recogerlo es empezar el juego nuevamente. Desde el punto de vista del jugador, no hay razón para recogerlo en primer lugar. Algunos diseñadores defienden esta práctica diciendo "los aventureros tienen que recoger todo”. Esta es una forma de evitar el problema. Si la jarra de agua necesita ser usada en una nave espacial, y sólo puede encontrarse en la tierra, entonces inventa un uso en el planeta que asegure que el jugador la tomará. Si el tiempo entre esas dos cosas es lo suficientemente largo, entonces es seguro que el jugador incluso olvidará que lo tenía con él.

La otra solución para este problema es dar pequeñas pistas al jugador para que la recoja. Si hay extraterrestres en el planeta que sugieren que busquemos agua antes de subir a la nave, y esta sugerencia es ignorada, entonces la culpa es del jugador.


Los puzzles deben avanzar la historia

No hay nada más frustrante que resolver puzzles sin sentido. Cada puzzle resuelto debería acercar al jugador al conocimiento de la historia y del juego. Debería ser claro cómo resolver este puzzle acerca al jugador a la meta final. Qué pérdida de tiempo para el jugador y el diseñador si los puzzles detienen la marcha del juego.


El tiempo real es algo malo

Uno de los puntos más importantes en el drama es el tiempo. Todos los que hayan diseñado un juego saben que el jugador raramente hace las cosas en el momento preciso, en el orden correcto. Si dejamos que el juego corra de forma independiente a las acciones del jugador, es seguro que pasarán varias cosas algo dramáticas con el tiempo. Cuando Indiana Jones rodó por debajo de la puerta de piedra y agarró el sombrero justo a tiempo, la audiencia gritó y se emocionó. Si esa escena hubiese sido hecha en una aventura, el jugador habría muerto las primeras cuatro veces que intentó pasar por la puerta, y las siguientes seis veces se le hace muy tarde para tomar el sombrero. ¿Esto es buen drama? No lo parece. La clave está en usar el tiempo de Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad cuando hagas un puzzle de tiempo. Intenta buscar determinación. Si el jugador está trabajando en la solución y ya casi la tiene, espera. Espera hasta que tome el sombrero, y luego cierra la puerta. El jugador pensará "lo logré" y por lo tanto será mucho mejor y dará esa emoción que se busca. Cuando diseño un puzzle de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías. El 10% de los jugadores hará el puzzle tan rápido que quedará tiempo para gastar. Al otro 10% le tomará mucho tiempo y fallará, lo que deja un 80% de personas que llegarán justo a tiempo.


Recompensa creciente

El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance. Esto cuenta especialmente para las personas que juegan a una aventura gráfica por primera vez. En estos juegos, las recompensas vienen a través de descubrir nuevas áreas del juego. Nuevos gráficos y personajes son básicamente lo único que se necesita para mantener a un jugador entretenido. Por supuesto, si intentamos contar una historia, revelar nuevos elementos de la trama es lo mismo, o más.


Puzzles arbitrarios

Los puzzles y sus soluciones deben tener sentido. No tienen que ser obvios, simplemente tener sentido. La mejor reacción luego de resolver un puzzle debería ser "¡Claro! ¿Cómo no se me ocurrió antes?" La peor, y la más frecuente luego de ver la solución es "nunca hubiera imaginado eso". Si la solución sólo puede ser alcanzada a través de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle.


Eventos no conectados

A veces ciertos juegos cierran algunas secciones hasta que algún evento suceda. No hay nada malo en esto, a veces es una necesidad. El problema viene cuando el evento que abre esa nueva sección del mundo está desconectado. Si el diseñador quiere asegurarse que seis objetos sean recogidos antes de abrir una puerta, debe asegurarse de que hay una razón para que estos objetos afecten a la puerta. Si el jugador tomó seis objetos y está esperando a que la puerta se abra (o peor, intentando descubrir una forma de abrirla), el acto de recoger una linterna no tendrá sentido en relación a la puerta.


Dale opciones al jugador

Muchos juegos utilizan la técnica que puede ser mejor descripta como enjaular al jugador. Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.

Intenta ver estos puzzles como una caja en donde el jugador está atrapado, y la única manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se encuentra la llave, el jugador se encuentra en otra caja más grande. La mejor manera de diseñar esto es imaginar al jugador fuera de las cajas, y los puzzles contenidos dentro de ellas. En este modelo, el jugador tiene más opciones sobre qué hacer. Puede seleccionar una de entre muchas cajas para abrir. Si la solución a una no se encuentra, puede elegir otra, y así se incrementa la actividad útil.

Por supuesto, querrás algunos puzzles que cierren ciertas áreas del juego, pero esas áreas deberían ser grandes e interesantes. Un buen indicador del síndrome de las cajas es ver cuán lineal es el juego. Si la trama sigue una línea muy recta, es muy probable que el diseñador esté encerrando al jugador en el camino. No es fácil desenjaular un juego, requiere atención a la trama vista desde el punto de vista del jugador. La mejor manera es crear diferente interacción para una misma situación, dependiendo del orden encontrado.


Conclusión

Si pudiera cambiar al mundo, habría algunas cosas que cambiaría, y francamente ninguna tiene que ver con los juegos o las computadoras. Pero ya que este artículo es sobre juegos...

Lo primero que haría es deshacerme de las partidas guardadas. Si tendría que haberlas, sólo servirían para cuando queremos salir del juego y continuarlo mañana. Las partidas guardadas no deberían ser parte del juego. Esto lleva a un diseño desaliñado. Como objetivo, piensa cómo diseñarías un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de ver a una persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notarás que intentan salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan como mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto simplemente deja de jugar.

Lo segundo que cambiaría sería el precio. Por cuarenta o cincuenta dólares, la gente espera jugar mucho por el dinero que gastó. Esto casi siempre lleva a que los juegos agreguen puzzles sin sentido y laberintos. Si el diseñador cree que el juego es muy corto, arroja un puzzle o dos. Y siempre terminan siendo los menos cuidados y los más difíciles para resolver. Yo haría juegos que pudieran ser jugados en cuatro o cinco horas. El juego sería lo mismo que yo diseñé, simplemente removería los puzzles sin sentido y llevaría al jugador a un intenso viaje. La experiencia con la que terminarán será más entretenida y menos frustrante. Los juegos seguirían siendo desafiantes, pero sin jugar con la paciencia del jugador.

Si algún juego va a hacer un puente entre los juegos y el contar historias, seguramente serán las aventuras gráficas. Tendrán menos puzzles pero más historias, será el diseño con el que se hará el futuro. Lo que no podemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de frustración. El americano promedio pasa casi todo el día fallando en la oficina, lo último que quiere es llegar a su casa y fallar al intentar estar relajado y ser entretenido.


Publicado el 13 de Noviembre de 2005 en el Blog de Ron Gilbert

Al señor Gilbert se le olvidó mencionar que de nada sirve hacer juegos así si al no venderlos las compañias hacen juegos como Broken Sword III. Espero que los jugadores, tanto novatos como veteranos, sigan apoyando el género y no se vendan a otros por un puñado de polígonos por segundo.

02 febrero 2006

Calavera, Manny Calavera

Tras el teórico éxito cosechado por The Curse of Monkey Island, allá por 1997, los responsables de LucasArts decidieron que su siguiente aventura debería presentar elementos 3D. Así fue como, en 1998, apareció en la calle el proyecto Grim Fandango. Lo más chocante de éste título fue que por primera vez se había abandonado el sistema SCUMM, siendo éste sustituido por otro tipo de motor llamado GrimE. Hoy en día Grim Fandango es considerado como un clásico del género.

A muchos de sus seguidores les supo a poco, no porque fuese malo o de escasa duración, sino por ser la última aventura gráfica de LucasArts digna de mención y, además, por ser un gran juego. Por ello desde hace algún tiempo dichos seguidores del Sr. Calavera han ido recogiendo firmas, vía Internet evidentemente, con el fin de demostrar a la ya “extinta” LucasArts que aun hay usuarios que desean una secuela del juego. Ya han recogido cerca de tres mil firmas para su causa, pero lo que yo me pregunto es: ¿No se dan cuenta de que los grandes creadores de los clásicos de la compañía (Ron Gilbert, David Fox, Steve Purcell, Aric Wilmunder, etc.) ya no en ésta?, ¿a caso no se dan cuenta de lo que LucasArts ha hecho con la última entrega de la saga Monkey Island, la cual nos golpeó en la cara como un trapo mojado?.

Como ferviente seguidor de LucasFilm (posteriormente LucasArts) siento una gran estima por sus aventuras, pero a día de hoy no deseo secuelas de sus juegos y mucho menos si son ellos los que están detrás de su desarrollo. Ahora recapacitad, ¿queréis ver a Many Calavera “tirado por los suelos” como Mr. Threepwood en Escape From Monkey Island? De ser así, votad a favor del a secuela, pero me temo que si dicha recogida de firmas surte el efecto deseado, tras ver el resultado, más de uno desearía que hubiese estado destinada hacia otro fin, como el de pedir que vendiesen los derechos de Grim Fandango a otra firma que estuviese dispuesta a realizar una secuela (o precuela) en condiciones del título.

Aquí os dejo el link de la pagina de votaciones llamada Grim Fandago 2: Create it! y cómo no, al ser una petición, realizada a través del servicio que ofrece PetitionOnline.

01 febrero 2006

De vuelta a la Abadía

La Abadía del Crimen fue un juego español basado en la archiconocida novela de Umberto Eco "El nombre de la Rosa" y programado inicialmente en un Amstrad CPC en 1988 por Opera Soft. Posteriormente fue galardonado con numerosos premios, entre ellos los más destacados fueron para su programador, Paco Menéndez, y para el argumento y los gráficos del juego.

Posteriormente, en 2001, un programador amateur llamado Antonio Giner creó un remake en 256 colores del juego, pero sin sonido. Actualmente existe ya una versión ejecutable en Windows y con un sonido digitalizado pero nostálgico, una delicia.


Y a día de hoy, titulo el post "De vuelta a la Abadía" debido a que me he dado de bruces con una grata sorpresa: Diego Cadenas, anteriormente desconocido para mi, junto con un equipo de programadores amateurs está desarrollando una adaptación del libro "El nombre de la Rosa". Pero no se trata de una adaptación cualquiera, sino que muestra una notoria calidad tanto técnica como ambiental.

Según Diego Cadenas el juego no será un Remake de "La Abadía del Crimen", sino otra adaptación al libro, con puzzles renovados, donde nuestro espíritu investigador deberá aflorar al más puro estilo Sherlock Holmes. Tendremos que relacionarnos con los monjes y dicha relación influirá en la ayuda que posteriormente nos presten. Podremos ser descubiertos por el Abad si, por ejemplo, hemos estado en las afueras de la abadía investigando y nuestra túnica se mancha de barro o sangre. Esto demuestra que el nivel de realismo está tremendamente cuidado.

En cuestiones técnicas el juego parece ser una delicia, ha sido galardonado con el título "Mejor Tecnología" en el ArtFutura 2005. En una entrevista a Diego Cadenas por parte de los responsables de Vida Extra se le preguntó que opinaba acerca de éste premio, a lo que contestó:

  • "El motor usado es Quest3D , este engine usa un lenguaje propio, aunque se han realizado mejoras en él programando en C++ , las mejoras más importantes han sido la incorporación de soporte de sonido 3D, soporte ogg y EAX , la optimización del sistema de búsqueda de caminos y nuevos shaders de postproducción. Francamente no esperábamos esa mención (aunque salí muy contento :o) )".
Según parece pretenden terminarlo a lo largo de éste año de modo que no nos queda otra que esperar, pero eso sí, con la ya conocida ansia aventurera.

El Barnett College de Screen 7


Para todos aquellos que no lo recuerden, el Barnet College era el nombre de la Universidad en la que nuestro arqueólogo favorito impartía sus clases. ¿Y quién es nuestro arqueólogo favorito?, si ya sabéis la respuesta para que me andaré yo con tantos acertijos.

Indiana Jones ha protagonizado dos de las más importantes Aventuras Gráficas de los 90, que fueron Indiana Jones and The Last Crusade (1989) e Indiana Jones and The Fate of Atlantis (1991). Ambas aventuras fueron desarrolladas por LucasArts, la primera por el archiconocido Ron Gilbert y la segunda por el no tan conocido Hal Barwood. Tiempo después Indiana abandonó el mundo de las Aventuras Gráficas para dedicarse más a la acción y pese a que ya lo había hecho con anterioridad en títulos de acción que aparecieron en sistemas de 16 Bits como Mega Drive o Super Nintendo, ninguna de sus apariciones dolió más en el corazón de los aventureros que la que protagonizó en Indiana Jones and The Infernal Machine, ya que éste último también fue diseñado por Hal Barwood, quien después de haber creado una verdadera obra de arte con Indiana Jones and The Fate of Atlantis hundió su reputación en la escena de las Aventuras Gráficas con su título de acción. Después de Indiana Jones and The Fate of Atlantis, Indiana desapareció del mercado aventurero... hasta hace muy poco.

Un grupo de programadores amateurs alemanes llamados Screen 7 no se contentaron con el abandono del Dr. Jones, de modo que decidieron crear una nueva aventura con sus bases bien instauradas sobre el buen hacer de la vieja escuela, consiguiendo así un título que a buen seguro será la delicia de los más veteranos. El juego se titulará Indiana Jones and The Fount of Youth (Indiana Jones y la Fuente de la Juventud), técnicamente podríamos hablar de un juego con decorados de la calidad de Indiana Jones and Fate of Atlantis mezclados con modelos a 256 colores del estilo de Indiana Jones and The Last Crusade, una combinación no perfecta pero muy alentadora.


No es mucho lo que podemos sacar en claro de su site pero parece ser que pretenden terminar el juego durante este nuevo año. Desde luego somos muchos los que queremos ver el aspecto final del juego, ya que hemos visto lo que los grupos de programadores amateurs, como la extinta LucasFan (de los cuales hablaremos algún día no muy lejano), es capaz de hacer.

Desde aquí me gustaría transmitir todo mi apoyo a los chicos de Screen 7, los cuales estarán trabajando duro por hacerse un hueco en el panorama amateur del PC.


31 enero 2006

Install.exe


En medio del Caribe...
....Historia de una Aventura


Y cuando digo "En medio del Caribe" me refiero a un espacio situado entre todo el software lúdico actual, el cual me parece tener infinitamente menos calidad que lo que hoy en día se conoce por abandonware. ¿Y qué es abandonware?, para todos aquellos que no lo sepáis intentaré dar una definición lo más objetiva posible.

Por Abandonware se entiende todo título de software lúdico de PC que ya no se vende y para el que ni sus compañías desarrolladoras ni editoras ofrecen ningún tipo de soporte y que con cuya obtención la empresa desarrolladora no sufre ninguna pérdida. Esta es la definición más básica y estricta del Abandonware. Ahora bien, personalmente que también debería añadirse la linea "y que no sea posterior a 1995". ¿Porqué?, porque creo que juegos posteriores son demasiado "nuevos" para considerarse Abandonware pese a que sus compañías hayan liberado sus licencias.

Centrándome en el tema del Blog he de decir que tampoco es que tenga mucho tiempo para escribir de modo que dedicaré este espacio a temas que crea realmente importantes, es decir, que no voy a actualizarlo día a día con todos los rumores y/o noticias que considere vanales. Lo siento mucho pero como todos sabréis el tiempo es oro y no puedo estar frente al Blog demasiado tiempo.

Y por último comentar que he iniciado el Blog por desesperación ante una supuesta "Red de Redes" donde las Aventuras Gráficas de todos los tiempos parecen no tener cabida salvo en Foros de páginas Abandonware o dedicadas a las Aventuras Gráficas por entero. A éstas no les quito mérito, pues las hay de muy buena calidad pero a buen seguro sus responsables coincidirán conmigo en que las aventuras de hoy en día no son apenas nada comparado con lo que ha pasado por los PC's.