22 octubre 2007

Tiempo atrás

Hace algo más de un año que Historia De Una Aventura no ha visto nutrido su contenido con lo que se suele llamar "carne fresca" y esto es debido a que a causa de varias circustancias nos ha sido imposible no solo actualizar el blog sino seguir el mundillo de la Aventura.



Ahora con mucho más tiempo para dedicarle a nuestro querido género y en posesión de nuevas plataformas para gozar de misterios y aventuras pretendemos poner al día el contenido en unos pocos meses, ¡pues hay mucho de lo que hablar!

13 septiembre 2006

El Eco del Espacio

Muchos son los días que han pasado desde que Historia De Una Aventura vió publicado su último escrito, pero aun más son los transcurridos desde que no pasaba por nuestros discos duros una aventura de tanta calidad como la que ocupa, tanto este texto, como nuestro tiempo libre actual.


Después de más de cuatro años de desarrollo y numerosos vaivenes de rumores y noticias en 2005 por fin veía la luz – gracias también a Friendware – el proyecto aventurero más ambicioso que Alemania ha tenido entre manos. De la mano de House of Tales nos llegaba un título del que mucho habíamos leído y visto, pero poco habíamos probado. Lamentablemente aquí – en HDUA – no habíamos tenido tiempo de probarlo hasta hace unos meses debido a los quehaceres diarios, los cuales nos roban más tiempo del que deseamos, pero después de los angustiantes exámenes de Junio hemos encontrado un hueco para no solo probarlo, sino examinarlo con detenimiento, lo cual nos ha dejado – y aún nos deja – un muy buen sabor de boca.


The Moment of Silence está ambientado ni más ni menos que en el año 2044, donde la tecnología va de la mano del ser humano hasta donde éste quiera llegar, tanto para lo bueno como para lo malo. Encarnaremos a un publicista, Peter Wright, sufriendo los que posiblemente sean los peores años de su vida debido a la perdida de su familia a causa de un terrible accidente aéreo. Una noche algo perturba a Peter en su apartamento de Brooklyn, la aparatosa llegada de un furgón negro a la puerta de su bloque de apartamentos a esas horas no podía significar nada bueno. A los pocos minutos – con nuestro publicista observando la escena por la mirilla de su puerta – un grupo de fuerzas especiales hace su aparición en el descansillo de su piso para terminar entrando de un modo muy violento en la casa del vecino, el cual es encapuchado, esposado y porqué no decirlo, secuestrado por el supuesto cuerpo de ley.

Minutos más tarde - y sin moros en la costa - Peter decide salir de su apartamento y otear el escenario a fin de encontrar algún dato esclarecedor, pero tras hablar con Deborah, la mujer de su vecino, la situación se torna si cabe más confusa y nuestro protagonista necesita respuestas. ¿Qué empuja a la policía a entrar en un hogar con tal violencia cuando el detenido es presuntamente inocente?, ¿qué tipo de seguridad nos rodea?, ¿a caso el gobierno puede llevar a cabo este tipo de acciones sin que nadie se percate de lo sucedido? Con estas preguntas en el aire se iniciarán nuestras andaduras, las cuales nos desvelaran una trama realmente cuidada con algunos fallos de guión que se verán rápidamente solapados por la acuciante necesidad de conocer el fin de la historia.


Sin haber tenido tiempo aún de acabar la aventura nos atrevemos a colocarla entre las tres mejores aventuras – siempre a nuestro juicio – de estos últimos años junto con The Black Mirror (Future Games) y Still Life (Microïds). Por otro lado estamos casi seguros de que este trío mutará en cuarteto una vez hayamos podido analizar la recién horneada nueva entrega de la saga Broken Sword, El Angel de la Muerte, - estudiada y destripada por el siempre profesional equipo de Aventura y Cía - que pese a situarse en el ojo del huracán de las polémicas parece ser – según la amiga web - que ha vuelto al camino de la sensatez – quien lo iba a decir – tras el desastre de su anterior entrega, El Sueño del Dragón.


Sin lugar a dudas la aventura gráfica está de gala pues hacía tiempo que en un periodo de dos o tres años no disfrutábamos de tantos títulos apetecibles, esperemos que el aluvión de aventuras que se esperan entre finales de 2006 y principios de 2007 mantengan, sino superen, el listón de lo visto.

28 julio 2006

¡Vuelve Swampling Man!


La ya extinta Adventure Soft, antaño conocida como Horrorsoft, fue la artífice de una de las sagas aventureras más conocidas de los últimos tiempos, la cual ocupa nuestra noticia de hoy. En Simon The Sorcerer, tachado en multitud de ocasiones como descarado plagio de la obra maestra de Ron Gilbert, encarnamos a un ingenioso adolescente, cargado de ironía y desfachatez, que se ve empujado a un extraño mundo de magia y fantasía donde tendrá que vérselas con todo tipo de criaturas para salvar el pellejo de su mentor, Calypso, de las garras de un temible hechicero.

El juego tuvo una gran aceptación y se llegaron a generar dos continuaciones en cuestión de ocho años, siendo la segunda de mucha mayor calidad que la tercera. Un par de malas jugadas por parte de Adventure Soft les obligó a cerrar sus oficinas de Sutton Coldfield, dejándonos un amargo sabor de boca tras jugar a su último título, Simon The Sorcerer 3D, el cual, si bien sus gráficos más que tristones podían, con el tiempo, ser obviables, el guión y la elaboración de sus puzzles dejaban muchísimo que desear.


Hacía tiempo que los seguidores de Simon ansiábamos una nueva entrega de la saga, a fin de sacarnos la espinita de no haber podido gozar de un mejor final para una serie de aventuras tan bien encarriladas. De ello parece que se ocuparán los alemanes Silver Style Entertainment, que tras hacerse con los derechos de Simon The Sorcerer pretenden desarrollar la cuarta, y quién sabe si última, parte de las desventuras de nuestro querido mago. Poco es lo que podemos decir de la compañía germana ya que su catálogo de juegos y/o colaboraciones no es demasiado extenso y mucho menos popular, salvando quizás el desarrollo de Mad TV, juego de estrategia comercial que dio mucho que hablar allá por 1991.

Gracias a la temprana información facilitada por Aventura y Cía. hemos podido vislumbrar un par de escenarios del juego, los cuales, a priori, nos han dejado como poco expectantes.


Esperemos que los chicos de Silver Style estén a la altura de las expectativas del título y no lo conviertan una vez más, como viene siendo habitual en sagas que se extienden tanto, en otro título del montón.

03 junio 2006

La Fuente de la Juventud


Como ya comentábamos hace algunos meses, un grupo de programadores alemanes que se hacen llamar Screen 7, estaban tras el desarrollo de una nueva aventura basada en las peripecias de nuestro colega Indiana Jones, en un entorno bidimensional con notable parecido a lo que pudimos ver en el pulcramente llevado Indiana Jones and The Fate Of Atlantis.

Finalmente, y después de tres largos años de arduo trabajo, Screen 7 ha publicado la primera demo jugable de su proyecto, Indiana Jones and The Fountain Of Youth. Con un aspecto gráfico y jugabilidad intachables y un guión notoriamente trabajado, la demostración de Indiana Jones y La Fuente de la Juventud deja claro que el titulo se ha llevado con soberbia profesionalidad dejándonos con la miel en los labios a expensas de probar el título completo. Hemos podido comprobar como se desarrollarán las diferentes situaciones que veremos a lo largo del resto del juego, desde puzzles hasta peleas al más puro estilo "Indy", y hemos quedado harto satisfechos con todo lo que hemos visto.


Por ahora solo podremos jugarlo en inglés pero están previstas traducciones hasta en siete idiomas, entre los que, por supuesto, se encuentra el castellano. Según su website también se prevé un doblaje del juego, en principio solo en inglés, pero debido a que los proyectos amateur suelen ser los que más colaboradores desinteresados acumulan, no descartamos que a la larga aparezcan doblajes en más idiomas.

Algo más que curioso es que los responsables del proyecto ofrecen de forma totalmente gratuita una copia de la demo en su estuche DVD, abonando únicamente el precio del empaquetado y envío. Dicho servicio no estará disponible hasta que revisen la demo y publiquen una versión 100% estable.


Desde aquí solo resta apoyar fervientemente la propuesta de Screen 7, que después de lo realizado por LucasFan (Maniac Mansion Deluxe y Las Nuevas Aventura de Zak McKracken), es con diferencia el proyecto amateur más esperado por nosotros.

31 mayo 2006

Misterios legendarios


Mi orgullo se hincha al citar el tema, pues uno de mis artículos sobre aventuras gráficas ha sido aceptado y publicado por Aventura y Cía, la cual, como sabéis, es la web especializada en nuestro bienamádo género más importante de nuestra lengua. En concreto se trata de un análisis (llamados Reviews en la aventurera web) de Post Mortem, cuyo nombre ha rondado por alguno de nuestros escritos.

El artículo no está para nada a la altura crítica a la que Aventura y Cía nos tiene acostumbrados pero hará las delicias de los menos exigentes en lo que a términos léxicos se refiere. No seáis demasiado críticos, pese a no ser lo primero que escribo sí lo considero mi primer artículo importante.

22 mayo 2006

Fraude generalizado

Después de esperar ansiosamente durante un mes las supuestas reediciones por parte de Activision (y su linea Reactivate) de algunos de los clásicos de LucasArts no nos podemos sentir sino decepcionados por el más que chapucero departamento de marketing de la compañía.

Hace ya casi un mes que os informábamos sobre la puesta en venta de estas reediciones, las cuales no pretendían ser solo meras copias de los títulos originales a bajo costo sino que algunas de ellas alardeaban de un nuevo doblaje en nuestro idioma, doblaje que las versiones originales presentaban en inglés. El caso más obvio es el de Full Throttle, que pese a poder leer perfectamente en su caja "Completamente en castellano" el juego es una copia exacta del original, añadiendo únicamente un ejecutable que nos posibilita su juego en Microsoft Windows XP. Según Activision España se trata de un error de comunicación entre la sede principal de la compañía y su destacamento en España. A estas alturas que sucedan cosas así en el mercado del ocio informático es inconcebible.

Ahora bien, es de agradecer que las compañías se molesten en reeditar títulos que a día de hoy serían prácticamente imposible de obtener por medios lícitos, pero por otro lado el duro golpe que ha sufrido la comunidad aventurera ha dejado huella en la confianza que pondremos de ahora en adelante en la compañía inglesa.

Urge decir también que los títulos que han aparecido en las estanterías son Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island y Grim Fandango. Todos en estuche DVD y sin manual de instrucciones. En el caso de Full Throttle y The Dig son copias exactas de las versiones originales incluyendo un ejecutable adaptado a Microsoft Windows XP (S.O. donde, a pesar del ejecutable, encontraremos problemas, de modo que recomiendo que se siga usando SCUMMVM). En el caso de The Curse of Monkey Island y Grim Fandango son copias exactas de los originales sin ningún tipo de añadido. Hay que denotar que The Curse of Monkey Islandy y Grim Fandango son parcialmente compatibles con Windows XP, ya que sin la activación de la Compatibilidad con Windows 95 presentan problemas de ejecución. Si alguien precisa de ayuda complementaria para correr estos juegos en su PC puede postear sus dudas y problemas en nuestro foro.

Desde aquí pedir a todos los Aventureros que no compren estas reediciones, ya que no son para nada items de elogio hacia sus versiones originales y defraudarán a todos sus usuarios.

09 mayo 2006

¡TellTale's de nuevo!


Es la segunda noticia que incluimos en el Blog relacionada con TellTale's Games en el último mes, y es que parece que la compañía estadounidense quiere dejar claro que no son solo una compañía más. Pese a los escasos, y de dudosa calidad, títulos que han publicado desde su fundación es de agradecer que los sigan desarrollando, estoy seguro de que tarde o temprano nos llevaremos una grata sorpresa.

En esta ocasión, y como casi siempre gracias a la información ofrecía por Aventura y Cía, la noticia concierne a nuestra pareja policíaca favorita, que ya nos haría devanarnos los sesos en busca Bruno y Trixie. TellTale's Games ha colgado ya su site acerca de la nueva entrega de Sam & Max, en el cual podremos desde informarnos acerca de cómo se va a suceder el juego hasta crear nuestro propio cómic con el perro y el conejo como protagonistas. Además, a partir de este jueves podremos disfrutar de un trailer, el cual por fin nos desvelará algo sobre el movimiento del juego en tres dimensiones, algo que preocupa a numerosos usuarios amantes del 2D.

Finalmente el juego se va a dividir en capítulos de un modo muy similar al que usaron para presentarnos Bone. Pero en esta ocasión desean hacerlo de un modo más "televisivo", proporcionándonos capítulos más abundantes y escuetos que los de Bone y, evidentemente, más baratos. Al tratarse de una pareja policíaca podríamos suponer que estos serán cual capítulo de la afamada serie de CSI en el cual nuestros compinches peludos deberán solventar todo tipo de casos. Algo que si nos ha llamado la atención es que la aventura se comercializará por temporadas, las cuales constarán de varios capítulos, y al finalizar cada temporada se pondrá en venta un pack que incluirá todos los capítulos de dicha temporada, algo que esperemos hagan también con la saga Bone. En los primeros rumores captados en site's especializados del género se desprenden todo tipo de opiniones, entre las cuales las más abundantes son las negativas, criticando principalmente el sistema de entregas por episodios que tanto disgustó en Bone. Personalmente vemos original la idea pero tememos que tanta tendencia a la innovación descuide temas más importantes como el guión o los puzzles del juego.

Por el momento no se ha dicho nada de si podemos esperar una versión en nuestro idioma, pero dada la iniciativa de traducción con Bone esperemos que así sea. Lo último que queda por desear es que el precio no sea desorbitado, ya que si nos pareció caro el hecho de pagar 20 $ por un juego tan escueto como Bone, pagar incluso 10 $ por un juego aun más corto nos obliga a tacharlo de atraco.

Nuevos fichajes


Hoy tenemos actualización de rendimiento en el blog, la cual espero que os sirva de algo, pues no estaba completamente seguro de incluirlo. En primer lugar ahora podréis ser conscientes, si os interesa claro está, de a qué dedico parte de mi ocio diario con un simple vistazo a la barra lateral, la cual iré actualizando cada vez que varíen mis actividades. En realidad lo vi en el blog de un amigo y me pareció cuando menos curioso.

En segundo lugar, dentro de la sección "B-Logeando" comprobaréis que ahora disponemos de un foro (Foros HDUA) donde podremos debatir cualquier tema que os llame la atención (concerniente al Blog o no) de un modo mucho más cómodo que mediante los Comentarios. No espero para nada que participéis de forma activa en los foros, ya que en principio no lo útil, sino que lo uséis como herramienta para plantear dudas sin tener que recurrir al engorroso recurso de comentar una noticia.

El foro no requiere registro alguno, ya que debido a la escasa afluencia de usuarios no lo he creído necesario. Además os será más cómodo postear poniendo el nombre que gustéis y evitaros el registro. Aun así, aquél que desee registrarse para que no hagan perrerías con su nombre podrá hacerlo sin ningún problema. Espero que os sirvan de algo estas nuevas "utilidades", a mi desde luego la segunda me parece particularmente útil.

07 mayo 2006

TellTale's se internacionaliza


TellTale's Games, la desarrolladora fundada por ex-empleados de LucasArts, creadora de la saga Bone y la última entrega de la serie CSI, ha anunciado la publicación de un parche que nos traducirá la primera entrega de Bone (Out From Boneville) a nuestro idioma. Esto solventa uno de los dos grandes problemas que tenía la venta del juego: la ausencia de textos en nuestro idioma y su exclusiva comercialización vía Internet.

El título CSI: The Three Dimensions of Murder fue encargado por parte de UbiSoft a los chicos de TellTale's cuando suele ser al revés, es decir, que UbiSoft publica los trabajos de sus desarrolladores afines en lugar de solicitarlos. Esto nos lleva a suponer que el siguiente paso de la "evolución Bone" es que UbiSoft publicase los títulos en tiendas, pero este supuesto paso no está nada claro debido a la relación entre ambas compañías que, sin ser para nada mala, es algo curiosa.

Desde luego la iniciativa por parte de TellTale's Games de traducir a diversos idiomas el juego es un gran acierto para hacerse con un mayor público. Esperemos que también se molesten en traducir las entregas venideras de la saga.

Como siempre de esta gran nueva nos hemos beneficiado gracias a las notas de prensa recibidas por Aventura y Cía, quien ha cumplido una vez más con su labor informativa.

29 abril 2006

El imperio contraataca


Y es que estamos de relativa enhorabuena en el mundo de las Aventuras Gráficas. Por segunda vez en unos pocos meses la desarrolladora y distribuidora Activision, y gracias a la información que nos ha facilitado la siempre fiel Aventura y Cía, ha anunciado posibles reediciones de cuatro de sus grandes titanes: Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island y Grim Fandango. Con este cuarteto, formado no por los mejores pero si los más modernos títulos de Aventura Grafica de la californiana compañía, Activision pretende (a parte de ganarse unos euros) introducir "con calzador" las joyas de LucasArts en el actual y brutal comercio del ocio computacional.

Al parecer aproximadamente unos días después de la aparición de estas reediciones podremos disfrutar también de una más, la de Indiana Jones and The Fate of Atlantis. Lo que más cabe destacar es que tanto como Full Throtlle como Indiana Jones and The Fate of Atlantis vendrán con su doblaje en perfecto castellano, algo insólito en ambos títulos. Como era de esperar todos los títulos correrán bajo Windows XP sin ningún problema, algo que es de agradecer en los tiempos que corren.

Sin más no nos queda otra que rezar y besar la estampita del cristo para que Activision no se eche para atrás como ya hizo en una ocasión. Desde nuestro modesto blog solo queda agradecer a Activision España la reedición de estas maravillas gráficas, y esperemos que vendan más de lo estipulado y así podamos disfrutar de nuevo con futuros proyectos de ésta índole.

PS: Al parecer a nuestros colegas aventureros de Aventura y Cía les han llegado rumores de que The Dig podría sufrir un re-doblaje. El doblaje inicial presentaba una calidad envidiable, de modo que no se entiende el porqué de esta iniciativa.

06 abril 2006

La "Empresa del Vitruvio"

La modesta desarrolladora Kheops Studio, autora del conocido Viaje al Centro de la Luna, lleva meses desarrollando el título The Secrets of DaVinci: El Manuscrito Prohibido. Se trata de un Spin-O-Rama en el cual encarnaremos a Valdo, astuto alumno de Francesco Melzi, el cual a su vez fue en su día aprendiz del mismísimo Leonardo Da Vinci. Nuestro protagonista, tras la muerte de Leonardo, pretende acaparar un gran numero de conocimientos gracias a la gran labor del inventor, artista y escultor (entre otras muchas facetas) a la hora de registrar todos sus descubrimientos en papel, pero su tutor, Melzi, no tardará mucho en darle de lado. Así nuestro querido Valdo se sumirá en un estado de depresión continuo, del que no despertará hasta que un caballero requiera sus servicios para apropiarse indebidamente de un códice que Leonardo guardó en su mansión durante años.


Con este, a priori, entretenido argumento, Kheops Studio pretende engatusarnos para que nos hagamos con una copia de su nueva aventura. Gracias como siempre a Aventura y Cia nos hemos enterado de que son pocas ya las semanas que restan para ver este título en las estanterías de nuestras tiendas favoritas y como suele ocurrir con todos los lanzamientos de Aventuras Gráficas (y resto de géneros), es labor de la compañía lanzar el trailer de rigor, que nos muestra en realidad cuatro cosas del juego, como colofón final de la campaña de marketing de su producto.


Algo que realmente nos ha gustado mucho es la más que decente calidad gráfica del producto, algo que no suele ser habitual en las Aventuras Gráficas con sistema Spin-O-Rama. A un servidor el juego le llama mucho pero otros tantos han sido los que causaron tal efecto sobre mi y luego resultaron ser del montón.

30 marzo 2006

Comunidad GUEIM


La comunidad GUEIM tiene como objetivo el estudio y la discusión del desarrollo de videojuegos en general. Nace como una asociación de la Universidad Complutense de Madrid pero desde un principio dejan claro que no quieren que los encasillen como "Asociación universitaria", ya que pretenden extenderse a través de todo tipo de universidades y medios posibles, formando así un punto de reunión para todo aquél que esté interesado en el desarrollo y conocimiento de los videojuegos.

Según su página Web, sus objetivos principales son:

  • Facilitar la comunicación entre sus miembros (mediante noticias, foros, etc...)
  • Servir como punto de referencia para aquellos que quieran iniciarse en el desarrollo de videojuegos (con artículos, tutoriales, experiencias, etc.)
  • Apoyar el desarrollo de los proyectos que surjan espontáneamente en el seno de la comunidad, ofreciendo apoyo logístico (alojamiento, CVS, listas de correo, publicidad, contactos, etc.) y técnico (consejos, colaboraciones, etc.)
  • Promover y promocionar activamente la creación de tales proyectos
  • Organizar eventos que den a conocer la comunidad y aviven el interés por los videojuegos y su desarrollo en la universidad (JuegoForums, charlas, debates, cursos, etc.)
He de admitir que la iniciativa de GUEIM es muy buena, ya que el mundo de los videojuegos es el sector más marginal de la informática e irónicamente también es, con mucha diferencia, el que más dinero da.

Otra de las actividades realizadas por GUEIM son los JuegoForums. Básicamente un JuegoForum es una exposición, por parte de un ponente, sobre un videojuego, tecnología lúdica, ociosa novedad informática etc., de aproximadamente una hora de duración y tras la cual se abre un periodo de debate entre el ponente y los asistentes. Este acercamiento entre la comunidad y los usuarios es vital para obtener un buen nivel de desarrollo, como comunidad en crecimiento como en calidad de software que se esté o se piense desarrollar.


El último JuegoForum ha tenido lugar hoy mismo, 30 de Marzo de 2006, en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Con una temática basada en la más que mítica saga de Aventuras Gráficas, Monkey Island, y una puesta en escena con todo lujo de detalles por parte de Jorge Ordóñez (alumno del Máster UCM en Desarrollo de Videojuegos), ha reunido a numerosos aficionados de las Aventuras Gráficas (algo que hoy en día no es nada fácil) en una más que entretenida charla que ha terminado en un interesantísimo debate sobre, ya no solo la saga a debatir, sino en la evolución de la Aventura Gráfica en general y más concretamente en su futuro. Como ya os podréis imaginar se han dado gran cantidad de opiniones con mayor o menor acierto desde el punto de vista de todos. Incluso Javier Cadenas, redactor de Aventura y Cía, ha acudido al JuegoForum y ha expresado en numerosas ocasiones su opinión. Con su afamada actitud de crítico puro y duro dejó claro en un par de ocasiones el no estar en contra de la hibridación en las Aventuras Gráficas siempre y cuando esté bien implementada y, por lo tanto, no trastoque el desarrollo de la historia (opinión con la que estoy de acuerdo).

El JuegoForum ha estado acompañado por una presentación de diapositivas y un muy conseguido "trailer" que desarrolló el mismo ponente para hacernos sentir la esencia de la saga. Este material debería estar en breve disponible en la propia Web de GUEIM, momento en el cual yo os lo haré saber mediante el Blog.

Desde aquí todo mi apoyo a la Comunidad GUEIM, de la cual ya soy miembro (y todos vosotros deberíais serlo), pues gracias a iniciativas así se conseguirá que se invierta más en la empresa del videojuego en España.



29 marzo 2006

París en otoño...


Las noticias vuelan y en lo que a aventuras se refiere Aventura y Cia siempre se adelanta. Gracias a la aventurera web hemos podido finalmente ver imágenes de la última aventura de George Stobbart, Broken Sword IV: The Angel of Death. Con un aspecto gráfico similar a la tercera entrega de la saga, es decir, personajes y escenarios tridimensionales, poco es lo que se nos muestra del juego en estas capturas. La única excepción es ésta fotografía en el cual podemos observar a priori un sistema de juego similar al SCUMM que encontrábamos en Full Throttle o The Curse of Monkey Island.


La mala nueva es que tememos no librarnos de las zonas de "escalada" o "infiltración" que tanto disgustaron en Broken Sword III: The Sleeping Dragon. Esto a priori es un problema porque pese a que la historia, guión y diseño del juego sean buenos, el hecho de escalar para no ser visto al más puro estilo Sam Fisher (Splinter Cell) nos sacará notablemente del espíritu detectivesco que tanto ha caracterizado a la saga.


Desde luego que si las tres características anteriormente mencionadas gozan de un buen nivel a buen seguro la aventura nos calará hondo, algo que últimamente se echa de menos en éste nuestro mundillo aventurero.

26 marzo 2006

De vuelta al Caribe

Monkey Island II: LeChuck's Revenge, segunda parte de la saga Monkey Island, fue el sexto juego de Lucasfilm como desarrolladora de Aventuras Gráficas y el primero que apareció bajo el nombre de LucasArts. En 1992 nuestro bravo bebedor de Grog, Guybrush Threepwood apareció de nuevo en nuestros monitores, ya convertido en pirata, y con el nada desdeñable propósito de encontrar el tesoro más grande de todo el Caribe: el Big Whoop, el cual fue en su día un codiciado botín por todo pirata que se preciase hasta que terminó convirtiéndose en un mito. Y como todo mito por aquél entonces se transformó en una interesante historia de piratas que no todo el mundo conocía y aquellos que la conocían la sabían explicar por entero.



¿A qué viene esta introducción sobre un juego que todo aventurero que se haga llamar como tal debería conocer?, buena pregunta. Hace unos pocos días empecé de nuevo a jugar esta aventura, pero no por recordar viejos tiempos, ni mucho menos, sino con el objetivo de localizar los llamados "Huevos de Pascua" que hay diseminados por todo el juego. Los Huevos de Pascua o "Easter Egg's" son pequeñas (o excesivamente evidentes) alusiones a elementos externos a la Aventura.

Bien, tras terminar la Aventura me di cuenta de la gran cantidad de este tipo de alusiones que pude encontrar, y no solo eso, sino que me empujó a documentarme acerca del muy debatido tema "¿Por qué Monkey Island II: LeChuck's Revenge termina así y qué quiere decir?. Tras un desesperante periodo de lectura de foros, foros y más foros y un cotejo de dicha información con la que yo había recabado de mi experiencia como jugador, me decidí a escribir un artículo sobre los Huevos de Pascua, curiosidades y conclusiones que había obtenido. Este artículo lo plasmaré en el Blog aproximadamente dentro de tres semanas y me gustaría muchísimo que los lectores del Blog, para entonces, rejuguéis (o jugarla desde un principio) la Aventura y apuntéis todo tipo de curiosidad, Huevo de Pascua o dato que creáis que está relacionado con algo pero no sepáis del todo con qué, y que lo comentéis en éste post. De este modo podréis compararlo con el artículo (que no garantizo que incluya todo pero si una gran parte) y os sentáis satisfechos con vuestra perspicacia. El único objetivo de ésta iniciativa es amenizar un poco el contenido del Blog, de modo que no os lo toméis como algo que se vaya a tornar en habitual.

Y sobre todo para la gente que no lo haya jugado nunca: Monkey Island II: LeChuck's Revenge tiene dos modos de dificultad. No es que el modo Normal sea más sencillo que el modo Light, simplemente es algo más largo y por supuesto, mejor. Espero que disfrutéis mucho con la Aventura.

25 marzo 2006

Joe Games y sus Aventuras

Buscando por Internet una copia de King Quest V - Abscende Makes The Heart Go Yonder di por casualidad con un site de un tal "Joe" que contiene una muy interesante lista de Aventuras Gráficas abandonware. En ésta lista no encontraréis ninguna rareza pero si una buena cantidad de Aventuras que todo el mundo debería probar. Creo que la gran mayoría están en Castellano (o al menos todas las que hay tuvieron su versión en castellano). Como siempre si tenéis algún tipo de problemas de ejecución podéis preguntar aquí las dudas o bien enviar un correo al mail del blog.


La lista de aventuras es la siguiente:

Alone In The Dark
Alone In The Dark II
Bureau 13
Cruise For A Corpse
Dark Half
Darkseed
Day Of The Tentacle
DiscWorld
Dream Web
Eco Quest - The Search For Cetrus
Eco Quest II - Lost Secrets Of The Rainforest
Freddy Pharkas - Frontier Pharmacist
Future Wars
Gabriel Knight
Gobliiins
Gobliins II
Goblins III
Igor - Objetivo Uikokahonia
Indiana Jones And The Fate of Atlantis
Indiana Jones And The Last Crusade
KGB
King Quest - Quest for The Crown
King Quest - Quest For The Crown (VGA)
King Quest II - Romancing The Throne
King Quest III - To Heir Is Human
King Quest IV - The Perils Of Rosella
King Quest V - Abscence Makes The Heart Go Yonder
King Quest VI - Heir Today, Gone Tomorrow
La Abadía Del Crimen
La Abadía Del Crimen - 256 Colores
Laura Bow - The Colonels Bequest
Laura Bow II - The Dagger Of Amon Ra
Legend Of Kyrandia
Legend Of Kyrandia II - Hand Of Fate
Leisure Suit Larry I
Leisure Suit Larry I (VGA)
Leisure Suit Larry II
Leisure Suit Larry III
Leisure Suit Larry V
Leisure Suit Larry VI
Les Manley In Search For The King
Little Big Adventure
Loom
Lost Files Of Sherlock Holmes - The Case Of Serrated Scalpel
Lure Of The Temptress
Maniac Mansion
Monkey Island I: The Secret of Monkey Island
Monkey Island II: LeChuck's Revenge
Operation Stealth
Police Quest - In Pursuit Of The Death Angel
Police Quest - In Pursuit Of The Death Angel (VGA)
Police Quest II - The Vengeance
Police Quest III - The Kindred
Police Quest IV - Open Season
Sam & Max: Hit The Road
Simon The Sorcerer
Simon The Sorcerer II
Space Quest - The Sarien Encounter (VGA)
Touché - The Adventures Of The 5th Musketeer
Zak McKracken And The Alien Mindbenders


Como habréis podido comprobar los asiduos al género la lista no es todo lo completa que podría ser, pero es un buen punto de partida para todo el que quiera entender bien el estilo de las Aventuras Gráficas de antaño. En la web de Joe podréis encontrar también juegos de otros géneros pero que, evidentemente, no tienen cabida en éste Blog. Si buscáis alguna versión en particular de alguno de los juegos de la lista podréis preguntar mediante los comentarios de éste post o bien el mail del Blog.

Aquí tenéis el link de la web de Joe.

Lavado de cara

¡Saludos mis temibles bucaneros!, como ya habréis notado le he pegado un lavado de cara al Blog cambiando su diseño ¿qué os parece?, yo lo veo algo más serio que antes pero también parece más cómodo de leer. Desde luego lo que no va a cambiar es su contenido (para bien o para mal), así que no os preocupeis (u os hagáis ilusiones) por ello.

Y como poner un post solo para comentar el cambio de diseño me parecia algo escaso os traigo unas curiosísimas imagenes que a más de uno os sorprenderá tanto como a mi.


Pinchad en la imagen para verla más grande, pues así poco podréis apreciar. Es parte del pueblo de Isla Mêlée y la catedrál del mismo creado mediante piezas de Lego, impresionante, aunque creo que si hubiese usado piezas azules de distintos tonos para hacerlo le hubiese quedado mejor. Es impresionante a que cotas llega el frikismo de los aficionados a Monkey Island, aunque tuvo que sentirse realmente realizado al terminarlo.

Aquí tenéis una web donde podréis ver diferentes perspectivas de la ciudad.

23 marzo 2006

El arte de Sokal

Benoît Sokal, creador de numerosas Aventuras bajo la firma MC2-Microids, está trabajando en el desarrollo de una nueva Aventura Gráfica llamada Paradise. Abandonado los gélidos escenarios que encontrábamos en Syberia, Benoît se ha zambullido de cabeza en los sofocantes desiertos africanos, poniéndonos en la piel de una chiquilla, hija de un dictador regional, que busca desesperadamente el modo de regresar a su tierra natal. A lo largo de la Aventura encontraremos todo tipo de lugares pintorescos y extravagantes animales dignos de la creatividad a la que Sokal nos tiene acostumbrados; desde criaturas similares a dromedarios pero con el cuello en "zig-zag" hasta un bellísimo leopardo, que nos acompañará mientras cruzamos el continente.



El juego aparecerá bajo el sello de White Bird Productions, los cuales pretenden tenerlo acabado para éste mismo Abril. En lo referente a cuestiones técnicas como podemos observar nos encontraremos con la tónica general de las últimas Aventuras de Sokal: un control Point & Click, escenarios prerenderizados y personajes en 3D. Al parecer y según he podido observar en el trailer, los puzzles de combinatoria estarán a la orden del día. Yo simplemente espero que el guión esté más adaptado a la calidad de la historia que en ambas entregas de Syberia, ya que puzzle arriba o puzzle abajo, lo más importante es la historia.

Aquí podréis descargar el trailer.


20 marzo 2006

Opiniones


La Aventura Gráfica como tal es una evolución de las antiguas aventuras conversacionales. Después de muchos años de Aventuras Gráficas me gusta definirlas como "juegos que son capaces de presentar una atrapante historia interactiva donde el jugador avanzará a través de un guión literario a base de superar pruebas de inteligencia llamadas puzzles". Si juzgásemos a cada uno de los juegos incluidos en éste género según tal definición más de la mitad de ellos se quedarían fuera de él, debido al incumplimiento de uno o varios (en algunos casos, todos) de los puntos establecidos en la misma. De esta definición podemos extraer varios puntos importantes, pero me gustaría recalcar tres de ellos, los cuales creo que son los más significativos.

En la expresión "Atrapante historia" podemos (y creo que debemos) forzar una ambigüedad que nos servirá para regir dos líneas a seguir y obtener un gran juego: con "atrapante" podemos llegar a referirnos tanto a un argumento de una profundidad tan avariciosamente creada que se sostenga por si solo (lo cual lo tornaría atrapante), como a un argumento que constase tan solo de dos o tres buenas ideas pero que guiadas por un guión muy bien elaborado, generase una necesidad de seguimiento continuo por parte del jugador. Ambas ideas han funcionado en la historia del videojuego en numerosas ocasiones, y no solo eso, sino que han dado excelentes resultados. Por ejemplo, como demostración del primer tipo de estructura tenemos Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado, que partiendo de una idea básica (el asesinato) ve como su trama se complica y enreda cada vez más y más a lo largo de su desarrollo, mientras que en "el otro extremo del ring" tenemos a The Secret of Monkey Island, que con un argumento menos elaborado (que no peor), posee una envidiable calidad gracias a su gran guión. Esto quiere decir que tampoco es necesario que el argumento del juego esté tremendamente concebido, siempre que esté bien documentado y estructurado, y su guión se presente como digno candidato de novela.

La Aventura ha de ser "Interactiva". El jugador, para estar a gusto, ha de hacer algo más que recoger objetos sin sentido y usarlos unos con otros o con un tercero, ya que así el juego se torna monótono. Tampoco es cuestión de recargar en exceso la aventura con "situaciones especiales", sino conseguir situar el conjunto de acciones a medio camino entre las "acciones eventuales" y la tónica general del juego. De este modo, creo yo, que se hace mucho más ameno el juego. El principal problema de éste modo de actuar es que es muy sencillo recargar el juego con las ya nombradas "situaciones especiales" sin percatarnos de ello, como ya ocurría en títulos de la talla de Full Throttle, de LucasArts, donde casi el 50% del juego eran "minijuegos".

Y por último las vitales "Pruebas de inteligencia". Creo que este es un punto que a día de hoy está más que desvirtuado: Si conseguimos ignorar (lo cual no es tarea fácil) la repetición hasta la saciedad de puzzles ya vistos en decenas de Aventuras anteriores, nos damos de bruces contra un planteamiento de puzzles más que erróneo, ya que, o bien por la falta de ideas o por necesidad de terminar los proyectos cuanto antes, las desarrolladoras se han visto abocadas a introducir puzzles que no concuerdan, o bien entre sí (en lo que a dificultad se refiere) o bien con el escenario en el que se suceden. Es decir, que no nos será difícil encontrar en un mismo título puzzles realmente absurdos junto con horribles problemas de combinatoria que no vienen al caso y que no consiguen otra cosa que producir sobre el jugador una repulsión frente a la idea de continuar jugando. Esto a los desarrolladores les viene bien, pero los lapida, ya que por un lado alargan notablemente la duración de un juego sin realizar ningún tipo de esfuerzo adicional en lo que al desarrollo del argumento se refiere, pero por otro lado, el peor, produce juegos de una calidad muy inferior. Con este tipo de política se consigue que el jugador, en pleno juego, consiga perder totalmente el hilo de la historia, que es el error más grande que se puede cometer en una Aventura Gráfica. Los puzzles, desde siempre, han intentado representar problemas reales llevados un poco al extremo, no situaciones cotidianas que, por estar incluidas en un videojuego, se convierten por arte de magia en horribles quebraderos de cabeza.

En definitiva, creo que el género necesita un buen lavado de cara y obviar la evolución que ha sufrido desde 1999. Esto no quiere decir que desde entonces no hayan salido títulos buenos al mercado, pero sigo pensando que unos cuantos pasos hacia atrás en el genero posibilitarían la reestructuración de una "línea de desarrollo" mucho más recta y satisfactoria para el jugador, que a fin de cuentas, es el único que importa (o que debería importar).

Con éste artículo lo único que pretendo es dar mi opinión sobre lo que para mi son las Aventuras Gráficas y de cómo difiere dicha definición con el panorama actual del género.

16 marzo 2006

Historia de una Aventura #1


La verdad es que yo nunca tuve intención de tener un Blog cuando empecé con éste, pero ahora he de confesar que me he vuelto adicto a exponer mis opiniones aquí, de modo que me veo obligado a explicar de donde surgió la idea de "Historia de una Aventura". Todo comenzó cuando mi vena friki decidió crear un archivo de texto incluyendo la evolución de la historia de las aventuras gráficas desde el principio, a fin de poder consultarlo en cualquier momento sin tener que recurrir a datos posiblemente erróneos de Internet. A día de hoy el trabajo no está ni mucho menos acabado y es más subjetivo que objetivo pero me resultará cuando menos curioso el compartirlo con vosotros, de modo que aquí os dejo la primera parte del escrito, ya que la segunda y la tercera están a falta de revisión, tanto de su veracidad como de su estructura, espero que disfrutéis de él, tanto o más (si cabe) como yo he disfrutado desarrollándolo, un saludo.

Historia de una Aventura I
Introducción

Dentro del mundo de las Aventuras Gráficas no se puede definir un principio, pues para cada jugador puede existir un punto diferente de partida para el género. Puede que se establezca en el fin de las Aventuras Conversacionales, o bien desde la salida de aquellas aventuras “made in Sierra” en las que mediante la introducción de órdenes escritas el personaje hacía una cosa o la otra. O bien desde la aparición de las aventuras que se manejaban con nuestro inestimable compañero: el ratón. De este modo, colocar en la cronología aventurera del videojuego el cartel de “Start”, daré mi visión de cuando la Aventura Gráfica abandonó la palabra escrita y pasó a ser la palabra “pulsada”. Bien, habiendo aclarado más o menos desde donde parte el escrito me vuelco directamente en ello, espero que lo disfrutéis.

Posiblemente el inicio más arcaico de las Aventuras Graficas se remita a 1970 y llegase de la mano de Ken Williams, nacido en Octubre de 1954 y de su mujer, Roberta Heuer Williams, nacida en Febrero de 1953. ¿Y quiénes son estos dos personajes? Os preguntaréis, pues ahora os percataréis de que acabáis de conocer dos nombres a los que les debéis mucho. A finales de los 70 Ken Williams estaba ocupado pensando en como fundar una compañía que produjese software para los computadores Apple. Un día Ken trajo a casa una computadora con la que comenzó a trabajar en un programa dedicado a la contabilidad. Cuando exploró la estructura básica de la computadora descubrió con un pequeño ejecutable llamado Adventure. Al no reconocer lo que tenía delante llamó a su mujer, Roberta, y le preguntó sobre el tema. Juntos decidieron ejecutar la aplicación para ver de qué se trataba sin saber que, como nosotros sabemos, cambiarían para siempre el curso de la historia de los juegos de aventura. Colossal Caves Adventure (que era la aplicación que Ken y Roberta encontraron) fue una aventura de texto (lo que hoy conocemos como Aventura Conversacional), creada por Will Crowther y Don Woods. Al parecer Ken y Roberta se sorprendieron con la aplicación, cada vez que escribían algo esperaban ansiosamente la respuesta del programa. Una vez terminado el juego se dieron cuenta de que estaban enganchados e intentaron buscar más programas similares. Lamentablemente durante este periodo los juegos de aventura se contaban por pares y sus apariciones estaban muy distantes entre ellas, de modo que Roberta decidió empezar a trabajar en la creación de su propio juego. A ella le gustaba la idea de que la aventura tuviese solo texto, pues provocaría sobre el jugador una necesidad impertérrita de usar su imaginación, pero al mismo tiempo sentía que el usuario tendría una experiencia mucho mejor si ella incluía imágenes acompañadas del texto. Ella llamó a su creación Mystery House (inspirada en la novela Diez Negritos de Agatha Christie y el juego de mesa Cluedo), la primera aventura gráfica. Ken empleó sus noches estructurando el código para el juego de Roberta. Cuando el juego estuvo completo lo empaquetaron en una pequeña carpeta cuadrada la cual introdujeron en una bolsa hermética, para llevarlo a las tiendas de software locales, con el fin de venderlo. Cuan fue la sorpresa de Ken cuando descubrió que el juego fue un éxito y a pesar de que él pensaba que no había ningún tipo de mercado para los videojuegos pero si para las herramientas de negocio que él había pretendido crear, persiguió la idea. De este modo en 1980 Ken y Roberta Williams fundaron la compañía On-Line Systems.

En 1982, con cinco Aventuras ya creadas (y exitosas) y varios títulos Arcade On-Line Systems pasó a ser Sierra On-Line. En 1984, Sierra On-Line dio un paso de gigante cambiando la escena de los videojuegos introduciendo juegos de aventura “animados” donde el jugador podía “manejar los gráficos mediante una perspectiva tridimensional”. El primer juego que se benefició de este nuevo estilo de juego fue King’s Quest. Con el éxito de King’s Quest vinieron otras sagas como Space Quest, Leisure Suit Larry y Police Quest. Sierra continuó desarrollando nuevos juegos y haciendo avanzar los límites técnicos de los ordenadores hasta 1998, cuando fue comprada por Cendant. A parte de los juegos de Aventura que crearon durante esos años, Sierra también ha creado otros muchos juegos de diferentes géneros que han tenido notable éxito entre los jugadores, como pueden ser la saga Ultima, una de las mejores sagas de rol en PC. La saga, en este caso también aventurera, Gabriel Knight. O bien, si nos vamos al campo de la acción, la saga S.W.A.T.

Pero como lo que nos concierne es la historia de la Aventura Grafica, nos limitaremos a dicho género. Durante su historia, Sierra fue evolucionando constantemente, saltando de los gráficos estáticos a los animados, y una vez dentro de éstos se fue mejorando, poco a poco, tanto el interface de juego como los gráficos. Pero Sierra no estaba sola en el mercado de las Aventuras Graficas, pues en 1987 iba a aparecer un título en el mercado desconocido para todos y que hoy en día es objeto de culto para muchos. Dicho título iba a convertirse en el buque insignia de la compañía rival nº para Sierra On-Line. En 1987 aparecía en el mercado nada más y nada menos que Maniac Mansion, la primera Aventura Gráfica de LucasFilm, de la cual os hablaré a continuación.

He escrito esta introducción pues creía necesario que una empresa como Sierra, pionera en el mundo de las Aventuras Gráficas y con algunos juegos de muchísima calidad, merecía coronar el análisis de un mercado que ella misma inició, pero que poco a poco vio como otras compañías la desbancaban, no en comercio, sino en innovación y calidad. Si algo hay que destacar de Sierra es que pese a los contratiempos que ha sufrido, siempre ha estado ahí, hasta que Vivendi se hizo con ella y la hundió. Básicamente durante la primera parte de este escrito describiré la evolución de la compañía LucasFilm (posteriormente LucasArts), porque creo que es el mejor ejemplo de cómo han nacido, crecido, evolucionando e ido echando a perder las Aventuras Gráficas, pues en LucasArts hemos visto desde lo mejor hasta lo peor. De modo que tomaré a la compañía estadounidense como centro de gravedad del artículo.

La compañía tuvo sus orígenes en Mayo de 1982, como Grupo de Juegos de LucasFilm Ltd., la productora de George Lucas. Lucas fundó la compañía con el fin de ramificarse a otras áreas de entretenimiento y por ello cooperó con Atari para producir videojuegos (ésta ultima ya llevaba desde 1972 dando guerra en el mundo de los videojuegos). Los primeros resultados de esta colaboración fueron dos juegos de acción llamados “Ballblazer” y “Rescue of Fractalus”. En 1984, desarrollaron para la Atari 5200 bajo la marca de LucasFilm Games versiones para computadores caseros que no fueron editadas hasta 1985, por la editora Epyx. Los dos juegos siguientes de LucasFilm serían “Koronist Rift” y “The Eidolon”.

LucasFilm Games puso en venta su primera Aventura Grafica en 1986: Labyrinth, basada en la película de LucasFilm con el mismo nombre. Aquí en España la película se conoce como “Dentro del Laberinto” protagonizada por David Bowie. Hay que reconocer que la calidad del título ya se mostraba superior a lo que se había visto por parte de otras compañías, de modo que LucasFilm Games empezó a ser minimamente respetada entre los desarrolladores de software (que por aquel entonces no eran muchos). Posteriormente, en 1987, LucasFilm Games pondría en venta la que sería su punto de partida de una larga trayectoria aventurera que abarcaría sus próximos diez años: Maniac Mansion. Fue puesta en venta como parte de una nueva ola de Aventuras Gráficas basadas en un sistema “Point & Click” (literalmente, Señalar y Clicar), cuya tecnología fue usada por primera vez por el juego Deja Vu de la compañía estadounidense ICOM Simulations, a la que debemos mucho y en alguna ocasión hablaremos de ella. Maniac Mansion fue precedido por muchas aventuras de muy alta calidad y en sus años venideros LucasFilm Games se fue labrando cierta reputación por producir los mejores juegos del género.

Habría que hacer aquí un alto en el camino para hacer saber lo que Maniac Mansion supuso para la escena de las Aventuras Gráficas dentro de la industria del videojuego. El equipo que creó Maniac Mansion estaba formado por siete integrantes entre los que podíamos encontrar programadores, diseñadores gráficos, compositores, productores, etc. Hoy en día estos nombres no son muy recordados pero durante los años 90 eran más que conocidos en el mundo de las Aventuras: Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox, Airc Wilmunder, Douglas Crockford, Tim Schafer y Dave Grossman. Empecemos presentando un poco al grupo. Ron Gilbert fue el co-diseñador, co-guionista y co-escritor del juego. Posteriormente trabajaría en diversos títulos de LucasFilm Games obteniendo resultados increíbles. Abandonó LucasFilm en 1992 para fundar Cavedog Entertainment (cuyo titulo más conocido es Total Annihiliation, un horrible juego de estrategia) la cual quebró y produjo su retirada de los videojuegos. Hoy en día sabemos algo de él gracias a su Blog, llamado Grumpy Gamer, y corren rumores de que planea volver a la escena del videojuego (puede que esto no tenga tanta importancia para aquel que lee esto de primeras, pero veremos que para los que llevamos aquí desde el principio, supone una gran esperanza). Gary Winnick fue el co-diseñador, co-escritor del juego, pero su labor principal fue la animación de los personajes de Maniac Mansion, la cual fue sorprendente. Gary también abandono LucasFilm Games y ahora forma parte de Tantrum Entertainment, empresa que co-fundó y está dedicada a la venta de Novelas Gráficas. David Fox fue el programador jefe de Maniac Mansion, Estuvo durante 10 años más en LucasFilm Games, programando también las anteriormente nombradas Rescue on Fractalus y Labyrinth. Hoy en día forma parte de una compañía multimedia llamada Electric Eggplant Entertainment, que fundó con su mujer. Aric Wilmunder trabajó junto a Ron Gilbert en lo que hoy conocemos como “Sistema SCUMM”, del que hablaremos un poco más adelante. Hoy en día me es desconocido el paradero de Aric, pero si cabe decir que trabajó en numerosos juegos de LucasFilm Games. Douglas Crockford recibió el titulo de “Técnico y creativo de soporte” y se encargó de dirigir la conversión de Maniac Mansion para la máquina de 8 Bits de Nintendo NES. Hoy en día sigue trabajando en la industria del videojuego. Tim Schafer, no participó en el proyecto Maniac Mansion, pero es digno de mención ya que fue uno de los co-directores del proyecto Day of The Tentacle (secuela de Maniac Mansion) y participó en numerosos proyectos de LucasFilm Games. Abandonó la compañía el 2000 para fundar Double Fine, una compañía formada por ex- trabajadores de LucasFilm Games que pretenden seguir creando juegos alucinantes. Y por último Dave Grossman, que tampoco tuvo nada que ver en el proyecto de Maniac Mansion, pero fue otro de los co-directores de Day of The Tentacle y como Tim Schafer abandonó LucasFilm Games para unirse a TellTale’s Game, también formada por ex-trabajadores de LucasFilm que pretendían seguir trabajando en Aventuras Graficas.

Hay que denotar que hoy en día ninguno de ellos sigue formando parte de LucasFilm, pues la compañía en el 2002 decidió que las Aventuras Gráficas ya no eran rentables y canceló numerosos proyectos. A partir de ahí se dedico a sacar juegos de acción basados en el universo Star Wars, lo cual decepcionó a los creadores de Aventuras de la empresa, los cuales abandonaron la misma.

¿Y por qué os he soltado todo este rollo para hablaros de Maniac Mansion?, por lo siguiente: lo más destacable de Maniac Mansion no fueron sus gráficos, ni tampoco que fuese el primer juego de Aventuras de LucasFilm, lo más importante de Maniac Mansion fue su jugabilidad. Su sistema de movimiento estaba basado en el “Point & Click” que ICOM Simulations había desarrollado, pero aun así, a Ron Gilbert le parecía que los juegos de Aventuras eran demasiado fríos desde el punto de vista del jugador. El hecho de tener que escribir las acciones, según Ron, provocaba que al jugador le costase mucho meterse en la historia y terminaba por aburrir al jugador. Decidido a solucionar este problema se puso a trabajar en un sistema que acabase con las largas líneas de texto que el jugador debía escribir y junto a Aric Wilmunder diseño, lo que el llamaba, el sistema SCUMM.


Hasta aquí llega la introducción, espero no haberos aburrido enórmemente y que vuestra curiosidad por la evolución de nuestro bienamádo género haya despertado un poco más.


13 marzo 2006

Archivo Secreto #2


Aquí estamos una vez más con un nuevo escrito de "Los Archivos Secretos de Historia de una Aventura", cuyo fin es informar y hacer interesantes ciertos aspectos de las Aventuras Gráficas que no todo el mundo conoce. Espero que al menos disfrutéis leyendo las curiosidades del mundo aventurero, sin más os dejo con el texto.

Los diferentes puntos de vista desde los que hemos jugado nuestras Aventuras Gráficas nos han producido una gran multitud de sensaciones: desde un mayor nivel de inmersión en el juego hasta un horroroso sentimiento de descolocación mental en el mismo, pasando por el mareo y/o dolor de cabeza. En este nuevo Archivo Secreto hablaremos de un tipo de vista usado en las Aventuras Gráficas en primera persona conocido como Spin-O-Rama.

Desde que se empezaron a jugar las Aventuras Graficas en primera persona creadas a base de imágenes que pretendían simular los pasos que daban los protagonistas por el escenario en el que se movían, una de sus más fuertes críticas se achacaba a la sensación de “estar perdido” por no disponer de ciertas vistas dentro del juego, lo cual también implicaba una mayor dificultad ya que, desde ciertos puntos de vista, por ejemplo, no se veían algunos objetos que en realidad estaban a unos pocos metros del personaje, mientras que estos objetos eran claramente visibles desde otras vistas que situaban esos objetos a ocho o nueve metros del personaje. Esto confundía mucho a algunos jugadores, los cuales no conseguían hacerse una visión clara de la estancia o exterior por el que se desplazaban.


Para solucionar este conflicto entre juego y jugador se decidió modificar el funcionamiento de la vista en primera persona ampliando el rango de visión de cada imagen estática hasta los 360 grados, es decir, que cada imagen tenía forma esférica, no plana, y el jugador se situaba en el centro de ésta, pudiendo, mediante el giro del ratón, rotar sobre sí mismo para obtener una visión más clara de donde se situaba. He de recalcar que el movimiento del personaje seguía siendo “de imagen a imagen”, es decir, que el avance del sujeto no era continuo sino “a saltos”. El primer juego con nombre que usó este sistema fue Atlantis: Los Cuentos Perdidos, que presentaba una calidad gráfica algo pobre, ya no por su año de salida (1997), sino más bien porque las imágenes usadas para éste sistema ocupaban mucho más espacio (donde antes había una imagen plana, ahora había una imagen esférica) y por ello se tuvo que disminuir la calidad de las mismas. Posteriormente otros juegos, de los que ya hemos hablado aquí, han usado este sistema con resultados gráficos muy satisfactorios, como en Myst III Exile. Claro que por norma general, este tipo de vista implica una menor calidad gráfica, juegos como Post Mortem o Amerzone (2003 y 1999 respectivamente) ofrecen una calidad gráfica notablemente menor que Riven (Myst II – 1997), por el hecho de estar éste último formado por imágenes estáticas.

El objeto de este Archivo Secreto, a parte de informar sobre el sistema Spin-O-Rama, es cotejar los pros y los contras del sistema. En primer lugar creo que el sistema Spin-O-Rama ofrece una visión mucho más certera de donde estamos, lo que tenemos alrededor y por donde podemos o no ir, mientras que en las Aventuras Gráficas por imágenes son cosas ligeramente más complicadas de ver. En segundo lugar puede que el sistema Spin-O-Rama resulte raro al principio, pues el movimiento de la cámara puede marear: no creáis que la cámara se moverá como en un FPS (First Person Shooter), ya que en estos los elementos del escenario son en tres dimensiones y su movimiento constante, mientras que en las Aventuras Gráficas basadas en el sistema comentado los volúmenes de los objetos debemos crearlos mentalmente y después de jugar durante un par de horas nuestros ojos pueden resentirse notablemente. Y en tercer lugar decir que a día de hoy se siguen desarrollando aventuras formadas a base de imágenes planas como aventuras con sistema Spin-O-Rama, dato clave para percatarse de que ninguno de los dos sistemas es mejor que el otro. Mi recomendación: la de siempre, jueguen, comparen y juzguen, sin más. Para comparar ambos sistemas lo mejor que podéis hacer es jugar a Myst, el cual usa un sistema de imágenes planas, y a Myst III Exile, donde se puede elegir entre dos tipos de Spin-O-Rama. El primero podéis conseguirlo como ya se ha comentado en la web de La Cueva de los Clásicos, el segundo lo deberéis comprar o bien hacerlos con la Micromanía de éste mes como ya se comentó en el post anterior. Espero vuestras opiniones por aquí ya que es un tema harto curioso para mí.