Tiempo atrás

Habladurías y comentarios sin sentido sobre eso que llaman aventuras gráficas y dicen que es un género, jugadas por alguien que tiene en la mano un ratón y en la otra...¡ayy qué tendrá en la otra!






El juego tuvo una gran aceptación y se llegaron a generar dos continuaciones en cuestión de ocho años, siendo la segunda de mucha mayor calidad que la tercera. Un par de malas jugadas por parte de Adventure Soft les obligó a cerrar sus oficinas de Sutton Coldfield, dejándonos un amargo sabor de boca tras jugar a su último título, Simon The Sorcerer 3D, el cual, si bien sus gráficos más que tristones podían, con el tiempo, ser obviables, el guión y la elaboración de sus puzzles dejaban muchísimo que desear.





Después de esperar ansiosamente durante un mes las supuestas reediciones por parte de Activision (y su linea Reactivate) de algunos de los clásicos de LucasArts no nos podemos sentir sino decepcionados por el más que chapucero departamento de marketing de la compañía.
















Dentro del mundo de las Aventuras Gráficas no se puede definir un principio, pues para cada jugador puede existir un punto diferente de partida para el género. Puede que se establezca en el fin de las Aventuras Conversacionales, o bien desde la salida de aquellas aventuras “made in Sierra” en las que mediante la introducción de órdenes escritas el personaje hacía una cosa o la otra. O bien desde la aparición de las aventuras que se manejaban con nuestro inestimable compañero: el ratón. De este modo, colocar en la cronología aventurera del videojuego el cartel de “Start”, daré mi visión de cuando
Posiblemente el inicio más arcaico de las Aventuras Graficas se remita a 1970 y llegase de la mano de Ken Williams, nacido en Octubre de 1954 y de su mujer, Roberta Heuer Williams, nacida en Febrero de 1953. ¿Y quiénes son estos dos personajes? Os preguntaréis, pues ahora os percataréis de que acabáis de conocer
dos nombres a los que les debéis mucho. A finales de los 70 Ken Williams estaba ocupado pensando en como fundar una compañía que produjese software para los computadores Apple. Un día Ken trajo a casa una computadora con la que comenzó a trabajar en un programa dedicado a la contabilidad. Cuando exploró la estructura básica de la computadora descubrió con un pequeño ejecutable llamado Adventure. Al no reconocer lo que tenía delante llamó a su mujer, Roberta, y le preguntó sobre el tema. Juntos decidieron ejecutar la aplicación para ver de qué se trataba sin saber que, como nosotros sabemos, cambiarían para siempre el curso de la historia de los juegos de aventura. Colossal Caves Adventure (que era la aplicación que Ken y Roberta encontraron) fue una aventura de texto (lo que hoy conocemos como Aventura Conversacional), creada por Will Crowther y Don Woods. Al parecer Ken y Roberta se sorprendieron con la aplicación, cada vez que escribían algo esperaban ansiosamente la respuesta del programa. Una vez terminado el juego se dieron cuenta de que estaban enganchados e intentaron buscar más programas similares. Lamentablemente durante este periodo los juegos de aventura se contaban por pares y sus a
pariciones estaban muy distantes entre ellas, de modo que Roberta decidió empezar a trabajar en la creación de su propio juego. A ella le gustaba la idea de que la aventura tuviese solo texto, pues provocaría sobre el jugador una necesidad impertérrita de usar su imaginación, pero al mismo tiempo sentía que el usuario tendría una experiencia mucho mejor si ella incluía imágenes acompañadas del texto. Ella llamó a su creación Mystery House (inspirada en la novela Diez Negritos de Agatha Christie y el juego de mesa Cluedo), la primera aventura gráfica. Ken empleó sus noches estructurando el código para el juego de Roberta. Cuando el juego estuvo completo lo empaquetaron en una pequeña carpeta cuadrada la cual introdujeron en una bolsa hermética, para llevarlo a las tiendas de software locales, con el fin de venderlo. Cuan fue la sorpresa de Ken cuando descubrió que el juego fue un éxito y a pesar de que él pensaba que no había ningún tipo de mercado para los videojuegos pero si para las herramientas de negocio que él había pretendido crear, persiguió la idea. De este modo en 1980 Ken y Roberta Williams fundaron la compañía On-Line Systems.
En 1982, con cinco Aventuras ya creadas (y exitosas) y varios títulos Arcade On-Line Systems pasó a ser Sierra On-Line. En 1984, Sierra On-Line dio un paso de gigante cambiando la escena de
los videojuegos introduciendo juegos de aventura “animados” donde el jugador podía “manejar los gráficos mediante una perspectiva tridimensional”. El primer juego que se benefició de este nuevo estilo de juego fue King’s Quest. Con el éxito de King’s Quest vinieron otras sagas como Space Quest, Leisure Suit Larry y Police Quest. Sierra continuó desarrollando nuevos juegos y haciendo avanzar los límites técnicos de los ordenadores hasta 1998, cuando fue comprada por Cendant. A parte de los juegos de Aventura que crearon durante esos años, Sierra también ha creado otros muchos juegos de diferentes géneros que han tenido notable éxito entre los jugadores, como pueden ser la saga Ultima, una de las mejores sagas de rol en PC. La saga, en este caso también aventurera, Gabriel Knight. O bien, si nos vamos al campo de la acción, la saga S.W.A.T.
Pero como lo que nos concierne es la historia de
He escrito esta introducción pues creía necesario que una empresa como Sierra, pionera en el mundo de las Aventuras Gráficas y con algunos juegos de muchísima calidad, merecía coronar el análisis de un mercado que ella misma inició, pero que poco a poco vio como otras compañías la desbancaban, no en comercio, sino en innovación y calidad. Si algo hay que destacar de Sierra es que pese a los contratiempos que ha sufrido, siempre ha estado ahí, hasta que Vivendi se hizo con ella y la hundió. Básicamente durante la primera parte de este escrito describiré la evolución de la compañía LucasFilm (posteriormente LucasArts), porque creo que es el mejor ejemplo de cómo han nacido, crecido, evolucionando e ido echando a perder las Aventuras Gráficas, pues en LucasArts hemos visto desde lo mejor hasta lo peor. De modo que tomaré a la compañía estadounidense como centro de gravedad del artículo.
La compañía tuvo sus orígenes en Mayo de 1982, como Grupo de Juegos de LucasFilm Ltd., la productora de George Lucas. Lucas fundó la compañía con el fin de ramificarse a otras áreas de entretenimiento y por ello cooperó con Atari para producir videojuegos (ésta ultima ya llevaba desde 1972 dando guerra en el mundo de los videojuegos). Los primeros resultados de esta colaboración fueron dos juegos de acción llamados “Ballblazer” y “Rescue of Fractalus”. En 1984, desarrollaron para
LucasFilm Games puso en venta su primera Aventura Grafica en 1986: Labyrinth, basada en la película de LucasFilm con el mismo nombre. Aquí en España la película se conoce como “Dentro del Laberinto” protagonizada
por David Bowie. Hay que reconocer que la calidad del título ya se mostraba superior a lo que se había visto por parte de otras compañías, de modo que LucasFilm Games empezó a ser minimamente respetada entre los desarrolladores de software (que por aquel entonces no eran muchos). Posteriormente, en 1987, LucasFilm Games pondría en venta la que sería su punto de partida de una larga trayectoria aventurera que abarcaría sus próximos diez años: Maniac Mansion. Fue puesta en venta como parte de una nueva ola de Aventuras Gráficas basadas en un sistema “Point & Click” (literalmente, Señalar y Clicar), cuya tecnología fue usada por primera vez por el juego Deja Vu de la compañía estadounidense ICOM Simulations, a la que debemos mucho y en alguna ocasión hablaremos de ella. Maniac Mansion fue precedido por muchas aventuras de muy alta calidad y en sus años venideros LucasFilm Games se fue labrando cierta reputación por producir los mejores juegos del género.
Habría que hacer aquí un alto en el camino para hacer saber lo que Maniac Mansion supuso para la escena de las Aventuras Gráficas dentro de la industria del videojuego. El equipo que creó Maniac Mansion estaba formado por siete integrantes entre los que podíamos encontrar programadores, diseñadores gráficos, compositores, productores, etc. Hoy en día estos nombres no son muy recordados pero durante los años 90 eran más que conocidos en el mundo de las Aventuras: Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox, Airc Wilmunder, Douglas Crockford, Tim Schafer y Dave Grossman. Empecemos presentando un poco al grupo. Ron Gilbert fue el co-diseñador, co-guionista y co-escritor del juego. Posteriormente trabajaría en diversos títulos de LucasFilm Games obteniendo resultados increíbles. Abandonó LucasFilm en 1992 para fundar Cavedog Entertainment (cuyo titulo más conocido es Total Annihiliation, un horrible juego de estrategia) la cual quebró y produjo su retirada de los videojuegos. Hoy en día sabemos algo de él gracias a su Blog, llamado Grumpy Gamer, y corren rumores de que planea volver a la escena del videojuego (puede que esto no tenga tanta importancia para aquel que lee esto de primeras, pero veremos que para los que llevamos aquí desde el principio, supone una gran esperanza). Gary Winnick fue el co-diseñador, co-escritor del juego, pero su labor principal fue la animación de los personajes de Maniac Mansion, la cual fue sorprendente. Gary también abandono LucasFilm Games y ahora forma parte de Tantrum Entertainment, empresa que co-fundó y está dedicada a la venta de Novelas Gráficas. David Fox fue el programador jefe de Maniac Mansion, Estuvo durante 10 años más en LucasFilm Games, programando también las anteriormente nombradas Rescue on Fractalus y Labyrinth.
Hoy en día forma parte de una compañía multimedia llamada Electric Eggplant Entertainment, que fundó con su mujer. Aric Wilmunder trabajó junto a Ron Gilbert en lo que hoy conocemos como “Sistema SCUMM”, del que hablaremos un poco más adelante. Hoy en día me es desconocido el paradero de Aric, pero si cabe decir que trabajó en numerosos juegos de LucasFilm Games. Douglas Crockford recibió el titulo de “Técnico y creativo de soporte” y se encargó de dirigir la conversión de Maniac Mansion para la máquina de 8 Bits de Nintendo NES. Hoy en día sigue trabajando en la industria del videojuego. Tim Schafer, no participó en el proyecto Maniac Mansion, pero es digno de mención ya que fue uno de los co-directores del proyecto Day of The Tentacle (secuela de Maniac Mansion) y participó en numerosos proyectos de LucasFilm Games. Abandonó la compañía el 2000 para fundar Double Fine, una compañía formada por ex- trabajadores de LucasFilm Games que pretenden seguir creando juegos alucinantes. Y por último Dave Grossman, que tampoco tuvo nada que ver en el proyecto de Maniac Mansion, pero fue otro de los co-directores de Day of The Tentacle y como Tim Schafer abandonó LucasFilm Games para unirse a TellTale’s Game, también formada por ex-trabajadores de LucasFilm que pretendían seguir trabajando en Aventuras Graficas.
Hay que denotar que hoy en día ninguno de ellos sigue formando parte de LucasFilm, pues la compañía en el 2002 decidió que las Aventuras Gráficas ya no eran rentables y canceló numerosos proyectos. A partir de ahí se dedico a sacar juegos de acción basados en el universo Star Wars, lo cual decepcionó a los creadores de Aventuras de la empresa, los cuales abandonaron la misma.
¿Y por qué os he soltado todo este rollo para hablaros de Maniac Mansion?, por lo siguiente: lo más destacable de Maniac Mansion no fueron sus gráficos, ni tampoco que fuese el primer juego de Aventuras de LucasFilm, lo más importante de Maniac Mansion fue su jugabilidad. Su sistema de movimiento estaba basado en el “Point & Click” que ICOM Simulations había desarrollado, pero aun así, a Ron Gilbert le parecía que los juegos de Aventuras eran demasiado fríos desde el punto de vista del jugador. El hecho de tener que escribir las acciones, según Ron, provocaba que al jugador le costase mucho meterse en la historia y terminaba por aburrir al jugador. Decidido a solucionar este problema se puso a trabajar en un sistema que acabase con las largas líneas de texto que el jugador debía escribir y junto a Aric Wilmunder diseño, lo que el llamaba, el sistema SCUMM.


Cyan Worlds revolucionó el mundo de las aventuras gráficas en primera persona en 1994 con la aparición de Myst, una aventura gráfica con un nivel gráfico, para la época, alucinante. Teniendo en cuenta que por aquel entonces juegos como Indiana Jones and The Fate of Atlantis o Simon The Sorcerer veían la luz, la calidad de los escenarios (teóricamente en tres dimensiones) que el título de Cyan ofrecía era cuando menos sobrecogedor.

La noticia que nos ocupa hoy se debe a que con el número de Marzo de la archiconocida Micromanía se adjunta una copia del juego Myst III Exile, a mi parecer, el segundo mejor título de la saga después de Riven (Myst II). Por el ínfimo precio de 3.99 € os lleváis a casa un gran juego y posiblemente el más "lógico" de la saga. Fue el primero en presentar un sistema spin-o-rama con una altísima calidad, por supuesto está traducido y doblado al castellano. La única pega es que, pese a que sea difícil de creer, no todo el mundo tiene hoy en día lector DVD en su PC y la copia de Micromanía está en dicho formato. Aun así, como dicho estado de ausencia de DVD no será infinito para la mayoría de usuarios, recomiendo encarecidamente no dejar pasar la ocasión, pues esta versión es incluso mejor que la original que apareció en nuestro país por primera vez, debido a que contiene extras y subtítulos en hasta cinco idiomas.
Para conocer el argumento del juego a continuación os proporciono parte del Review que se realizó de él en la ya conocida Aventura y Cia por parte de Paco García:
Estoy de mal humor por dos motivos, cada cual peor que el anterior. En primer lugar indignadísimo por el hecho de que finalmente se han tomado represalias físicas contra los servidores de programas P2P que tanto venían sonando últimamente. Como a estas alturas todos sabréis (o al menos os habéis dado cuenta de que algo no marcha bien) los servidores Razorback 2.0 y Razorback 2.1 han sido cerrados. Sus máximos responsables belgas han sido asaltados y cerrados por la policía de su país por motivos legales (los cuales aun desconozco). Es posible que tarde o temprano el servidor vuelva a estar on-line pero hasta entonces sufriremos ciertas dificultades con nuestro querido burrito, sobre todo a la hora de comparar la velocidad de descarga actual con la anterior.





En primer lugar encontramos el tema del scroll y del modo de juego. En una aventura de corte clásico nuestro personaje se mueve grácilmente por una pantalla bidimensional en la que las transacciones de una pantalla a otra se realizan con un cómodo (y a veces muy suave) scroll horizontal. En las aventuras gráficas en primera persona olvidaos del scroll y preparaos para, en la mayoría de los casos, pasar de una escena a otra mediante un salto de pantalla brusco y sin efecto transitorio. La mayoría de los usuarios consideran esto un error por parte de los desarrolladores del juego y que deberían hacer, como mucho, las transiciones en tiempo real, ¿es que no se dan cuenta de que eso supondría tener que realizar todo el mapeado del juego en 3D y por tanto perder notablemente calidad gráfica?. Yo creo que si que se debería meter algún efecto transitorio (como una disolución o una superposición de imágenes) como los realizados en Myst III Exile, pero prefiero mil veces que sean escenarios prerenderizados y estáticos a paisajes tridimensionales.
Un ejemplo de lo que acabo de explicar es Uru, uno de los juegos de Cyan Worlds (creadores de la saga Myst), que por realizar un motor 3D para poder jugar con vistas en primera persona (y tercera) en tiempo real, el juego requiere un PC mucho más potente que cualquier otra aventura gráfica de su mismo año.
Algunos juegos tienen una vista en primera persona que se conoce como Spin-0-Rama, o lo que es lo mismo, poder girar 360º la cámara dentro de unos paisajes estáticos. Esta técnica ha sido usada por muchas compañías en muchos títulos como en el ya mencionado Myst III Exile, en Amerzone, en Post Mortem o en el esperado Scratches. Es una técnica que ayuda mucho a la hora de meterse en el juego a aquellos jugadores que les cueste seguir la trama por el hecho de ver gráficos estáticos.
Otro de los problemas, y a mi juicio el principal para que el jugador se meta en la historia, es que no vemos al protagonista del juego, o lo que es más, en muchos casos el protagonista no media palabra con ningún personaje, y por lo tanto nos cuesta, a priori, meternos en la piel del mismo, o lo que es lo mismo, nos es más complicado conocer la personalidad del sujeto. Desde mi punto de vista este no es un problema que el usuario no pueda solucionar usando un poco su imaginación: generalmente en este tipo de juegos hay un excesivo y constante flujo de información que nos ayuda notablemente a conocer a nuestro protagonista. En el caso de Amerzone, por ejemplo, se suple esta carencia con diario de notas que encontramos prácticamente al principio del juego y nos habla mucho de los protagonistas del mismo, eso si, no dice ni "mu" del protagonista. En Post Mortem esto se ha intentado arreglar introduciendo al personaje (en unos bastante correctos gráficos 3D) en las situaciones de diálogo, es decir, que a la hora de hablar con alguien la cámara se sitúa en un punto de la habitación y nos muestra al personaje y a su interlocutor, haciéndonos una imagen visual de cómo es.
Generalmente el hecho de que una aventura gráfica sea mostrada en primera persona no gusta, y si que es cierto que generalmente la calidad de éstas aventuras es menor (por pura casualidad, no por otra cosa) que las de corte clásico, pero no por ello debemos rechazar desde un comienzo el juego. Os recomiendo muy mucho que juguéis alguna para convenceros. Dentro de las diferentes opciones que podríais encontrar hago especial hincapié en el mágico Amerzone, en el misterioso Post Mortem o en el abstracto Myst, la elección es vuestra =)
La maravillosa jugabilidad que ofrecen las aventuras gráficas se debe a nuestro queridísimo periférico: el ratón, pero como ya supondréis también depende mucho del interface que usemos puesto que hay juegos que también se controlan por ratón y son realmente odiosos de jugar.
El uso del ratón en las aventuras gráficas se inició hace ya muchos años por parte de ICOM Simulations, que implementó su uso en aventuras en primera persona que a día de hoy se asemejarían más al aspecto técnico de los juegos de ROL de los 80. Hasta entonces los personajes de las aventuras gráficas se movían mediante el teclado y había que introducir las órdenes de modo escrito: si tenías que recoger un libro tenias que mover a tu personaje hasta situarse enfrente del libro, abrir la ventana de acción y escribir “recoger”, y si bien el juego reconocía la acción la realizaba o no. Hoy en día esto suena arcaico pero por aquel entonces no tuvo malos resultados.
Como ya supondréis estamos hablando, cómo no, de Ron Gilbert. Su trabajo con el SCUMM fue asombroso, de modo que ahora destinaremos unos minutos a hablar de éste sistema y de cómo fue evolucionando hasta sistemas posteriores.
S.C.U.M.M. son las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion. Se trata de un motor de juego que fue introducido en los juegos de LucasFilm Games por primera vez mediante Maniac Mansion. El motor SCUMM fue usado en muchas de las siguientes Aventuras Gráficas de LucasFilm (como Indiana Jones and The Last Crusade, The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle o Sam & Max Hit The Road) sufriendo en cada caso ciertas alteraciones.
Basándonos en la siguiente imagen de la versión mejorada que apareció para PC de Maniac Mansion en 1989, explicaremos brevemente cómo funcionaba el sistema SCUMM según los propios manuales de los juegos de entonces:
La zona más grande de la pantalla situada en la parte superior es
SCUMM llegó a tener hasta ocho versiones diferentes cada cual (excepto, a mi parecer, las de Full Throttle y The Curse of Monkey Island) más efectiva que la anterior.
Multitud de juegos han copiado este sistema, ya que se podía registrar el nombre pero no el modelo. Posteriormente el control del ratón fue evolucionando, dando paso al Point & Click, del que hay hemos hablado aquí, pero recordaremos brevemente su funcionamiento: generalmente se compone de dos funciones básicas que se realizan con los botones izquierdo y derecho del ratón. El botón izquierdo suele realizar las acciones principales mientras que el derecho se deja para funciones secundarias. Hoy en día las acciones quedan simplificadas al cambio de la forma del cursor cuando éste pasa por encima de algún objeto, indicándonos qué podemos hacer con ése objeto (triste, pero cierto). Este sistema simplifica mucho el juego a la hora de terminarlo, tanto que en incontables ocasiones pensará por nosotros dejándonos a merced de la historia y resolviendo numerosos puzzles sin apenas percatarnos de que estaban ahí.
Me temo que la principal conclusión a la que llegamos es que el Point & Click ha sido una mala evolución de sistemas anteriores, pues nos ayuda demasiado en el juego. De este modo creo que deberían implantar un sistema similar a los usados en Sam & Max Hit The Road: se conserva la simpleza de usar únicamente los dos botones del ratón pero no se nos da todo masticado. Juzguen ustedes comparando estos tres juegos: Hollywood Monsters, Sam & Max Hit The Road y Syberia, ¿qué prefieren? Yo lo tengo bastante claro =)

De este modo pretendo que los usuarios entiendan y se interesen por ciertos aspectos aventureros sin que se les haga pesada la lectura de dicha información, aunque seguramente luego terminaré por ser pedante y aburrido, pero al menos lo intentaré. Espero que disfrutéis con el primero de ellos, el cual estará disponible en un breve periodo de tiempo =)


La jugabilidad, como ha sido la tónica general en los posteriores juegos de Péndulo, se basa en el Point & Click apoyado por una copia del sistema SCUMM de LucasArts que cumple de un modo muy correcto sus funciones. Sobre el argumento, ya me conocéis, no me gusta hablar de ello pues me gusta sorprenderme con una trama decente, de modo que solo deciros que Igor es estudiante de Biología y tendrá que superar ciertos problemas para poder ir al viaje de fin de curso. Hoy en día el juego ya es considerado abandonware de modo que podréis descargarlo de casi cualquier página relacionada con el mundillo abandonero. Yo os recomiendo que lo obtengáis mediante programas de intercambio de P2P pues apareció a la venta una versión CD-ROM con voces dobladas al castellano de un modo muy correcto que ocupa cerca de los 200 MB y que por cuestiones de hospedaje las páginas de abandonware no pueden incorporar.
Yo aquí lo más que os puedo dejar es el link de la versión original (en disquete) del juego. Es exactamente igual que la versión CD-ROM salvo en la ausencia de voces. Si estáis ansiosos por disfrutar de una aventura bastante decente y de fabricación española descargad la versión en disquetes mientras buscáis la versión CD-ROM, pues ya se sabe que uno no puede esperar cuando se trata de Aventuras Gráficas ;)
Aquí os dejo el link de la versión PC:
Igor - Objetivo Uikokahonia en www.juegomania.org
Igor - Objetivo Uikokahinia en www.selvacamaleon.net
En ambos sites debes registrarte antes de descargar algo, espero que os guste =)



Como ferviente seguidor de LucasFilm (posteriormente LucasArts) siento una gran estima por sus aventuras, pero a día de hoy no deseo secuelas de sus juegos y mucho menos si son ellos los que están detrás de su desarrollo. Ahora recapacitad, ¿queréis ver a Many Calavera “tirado por los suelos” como Mr. Threepwood en Escape From Monkey Island? De ser así, votad a favor del a secuela, pero me temo que si dicha recogida de firmas surte el efecto deseado, tras ver el resultado, más de uno desearía que hubiese estado destinada hacia otro fin, como el de pedir que vendiesen los derechos de Grim Fandango a otra firma que estuviese dispuesta a realizar una secuela (o precuela) en condiciones del título.
Aquí os dejo el link de la pagina de votaciones llamada Grim Fandago 2: Create it! y cómo no, al ser una petición, realizada a través del servicio que ofrece PetitionOnline.
Posteriormente, en 2001, un programador amateur llamado Antonio Giner creó un remake en 256 colores del juego, pero sin sonido. Actualmente existe ya una versión ejecutable en Windows y con un sonido digitalizado pero nostálgico, una delicia.
En cuestiones técnicas el juego parece ser una delicia, ha sido galardonado con el título "Mejor Tecnología" en el ArtFutura 2005. En una entrevista a Diego Cadenas por parte de los responsables de Vida Extra se le preguntó que opinaba acerca de éste premio, a lo que contestó:


