20 marzo 2006

Opiniones


La Aventura Gráfica como tal es una evolución de las antiguas aventuras conversacionales. Después de muchos años de Aventuras Gráficas me gusta definirlas como "juegos que son capaces de presentar una atrapante historia interactiva donde el jugador avanzará a través de un guión literario a base de superar pruebas de inteligencia llamadas puzzles". Si juzgásemos a cada uno de los juegos incluidos en éste género según tal definición más de la mitad de ellos se quedarían fuera de él, debido al incumplimiento de uno o varios (en algunos casos, todos) de los puntos establecidos en la misma. De esta definición podemos extraer varios puntos importantes, pero me gustaría recalcar tres de ellos, los cuales creo que son los más significativos.

En la expresión "Atrapante historia" podemos (y creo que debemos) forzar una ambigüedad que nos servirá para regir dos líneas a seguir y obtener un gran juego: con "atrapante" podemos llegar a referirnos tanto a un argumento de una profundidad tan avariciosamente creada que se sostenga por si solo (lo cual lo tornaría atrapante), como a un argumento que constase tan solo de dos o tres buenas ideas pero que guiadas por un guión muy bien elaborado, generase una necesidad de seguimiento continuo por parte del jugador. Ambas ideas han funcionado en la historia del videojuego en numerosas ocasiones, y no solo eso, sino que han dado excelentes resultados. Por ejemplo, como demostración del primer tipo de estructura tenemos Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado, que partiendo de una idea básica (el asesinato) ve como su trama se complica y enreda cada vez más y más a lo largo de su desarrollo, mientras que en "el otro extremo del ring" tenemos a The Secret of Monkey Island, que con un argumento menos elaborado (que no peor), posee una envidiable calidad gracias a su gran guión. Esto quiere decir que tampoco es necesario que el argumento del juego esté tremendamente concebido, siempre que esté bien documentado y estructurado, y su guión se presente como digno candidato de novela.

La Aventura ha de ser "Interactiva". El jugador, para estar a gusto, ha de hacer algo más que recoger objetos sin sentido y usarlos unos con otros o con un tercero, ya que así el juego se torna monótono. Tampoco es cuestión de recargar en exceso la aventura con "situaciones especiales", sino conseguir situar el conjunto de acciones a medio camino entre las "acciones eventuales" y la tónica general del juego. De este modo, creo yo, que se hace mucho más ameno el juego. El principal problema de éste modo de actuar es que es muy sencillo recargar el juego con las ya nombradas "situaciones especiales" sin percatarnos de ello, como ya ocurría en títulos de la talla de Full Throttle, de LucasArts, donde casi el 50% del juego eran "minijuegos".

Y por último las vitales "Pruebas de inteligencia". Creo que este es un punto que a día de hoy está más que desvirtuado: Si conseguimos ignorar (lo cual no es tarea fácil) la repetición hasta la saciedad de puzzles ya vistos en decenas de Aventuras anteriores, nos damos de bruces contra un planteamiento de puzzles más que erróneo, ya que, o bien por la falta de ideas o por necesidad de terminar los proyectos cuanto antes, las desarrolladoras se han visto abocadas a introducir puzzles que no concuerdan, o bien entre sí (en lo que a dificultad se refiere) o bien con el escenario en el que se suceden. Es decir, que no nos será difícil encontrar en un mismo título puzzles realmente absurdos junto con horribles problemas de combinatoria que no vienen al caso y que no consiguen otra cosa que producir sobre el jugador una repulsión frente a la idea de continuar jugando. Esto a los desarrolladores les viene bien, pero los lapida, ya que por un lado alargan notablemente la duración de un juego sin realizar ningún tipo de esfuerzo adicional en lo que al desarrollo del argumento se refiere, pero por otro lado, el peor, produce juegos de una calidad muy inferior. Con este tipo de política se consigue que el jugador, en pleno juego, consiga perder totalmente el hilo de la historia, que es el error más grande que se puede cometer en una Aventura Gráfica. Los puzzles, desde siempre, han intentado representar problemas reales llevados un poco al extremo, no situaciones cotidianas que, por estar incluidas en un videojuego, se convierten por arte de magia en horribles quebraderos de cabeza.

En definitiva, creo que el género necesita un buen lavado de cara y obviar la evolución que ha sufrido desde 1999. Esto no quiere decir que desde entonces no hayan salido títulos buenos al mercado, pero sigo pensando que unos cuantos pasos hacia atrás en el genero posibilitarían la reestructuración de una "línea de desarrollo" mucho más recta y satisfactoria para el jugador, que a fin de cuentas, es el único que importa (o que debería importar).

Con éste artículo lo único que pretendo es dar mi opinión sobre lo que para mi son las Aventuras Gráficas y de cómo difiere dicha definición con el panorama actual del género.

5 Comments:

At 11:55 p. m., Anonymous Kurdt said...

Yo creo que un error muy grave de las aventuras gráficas, es que han pasado de considerar "puzzles" como pruebas que hay que resolver, a considerar el sentido más literal de la palabra, y en una aventura te encuentras con multitud de puzzles (deslizantes, recomponer una carta, un retrato, el TANGRAM (en NiBiRu), etc) que no vienen a cuento y llegan a desesperar al jugador (en mi caso con los deslizantes, que los odio).

En fin, a ver si escribimos tú y yo una aventura, me cago en la puta.

 
At 1:49 p. m., Blogger SpankThru said...

Jajaja, anda que no habré empezado guiones de Aventuras, los cuales terminaron en la papelera como "proyecto no terminado" xD. El problema de escribir un buen guión es el saber organizarse: Puedes tener una historia muy buena pero poner los puzzles donde no concuerden. Para solucionar esto yo creo que lo más eficaz sería realizar el guión entre varias personas especializadas en cada aspecto, me explico: necesitarías un buen literato para crear la trama, porque quién mejor que alguien así para hacer una trama suave pero profunda, seguramente si tu o yo nos pusiésemos a intentarlo, o bien nos quedaría demasiado sosa o demasiado rebuscada. También habría que buscar a alguien especialista en puzzles, a lo que preguntarás ¿quien narices especialista en puzzles?, pues o bien alguien que haya participado en un proyecto similar o bien un amateur que haya jugado a multitud de Aventuras a fin de crear un puzzle entretenido. También necesitarías un gran guionista: puedes tener una buena historia, que sin un guión decente, se va a la mierda (generalmente el que se encarga de la historia también trabaja mucho en el guión). Y por último un "concuerdista" (seguro que tienen otro nombre, pero yo no lo conozco), es decir, el que es capaz de tener una visión más global de todo y sabe cuando levantar o no la mano a la hora de aceptar la calidad final del juego.

Todo esto sin contar con todo tipo de programadores, grafistas, músicos, etc. ¿Alguna vez te ha dado por buscar guiones de aventuras amateur por la red?, pues ya te digo que puedes encontrar de todo, desde una copia exacta a The Secret of Monkey Island pero en el año 3053 hasta argumentos que, pese a faltarles arreglos por todas partes, tienen una baste muy exprimible. Yo la última en la que he estado trabajando se sitúa en la era vikinga, a raíz de esta decisión he trazado el inicio de hasta cinco líneas argumentales diferentes, todas basadas en una mujer como protagonista, y hay veces que desearía desarrollar las cinco por entero y otras veces que me parecen las cinco una mierda XD. El problema es que no tengo tiempo para desarrollar una a penas, como para meterme con las cinco... Aun así, es mucho más divertido tejer una historia en un foro, donde cada uno puede aportar pequeñas ideas para la historia y luego son cotejadas para ver con cual te quedas y cual no.

Si tienes alguna idea base para una Aventura me encantaría escucharla, seguro que te puedo echar un cable o que tu idea se acople a mi guión, quién sabe =) (cómo me enrrollo XD)

 
At 2:59 p. m., Anonymous Kurdt said...

Esos fallos de ortografía! :P

seguramente si tu o yo nos pusiésemos a intentarlo, o bien nos quedaría demasiado sosa o demasiado rebuscada

Respectivamente, no? Yo soso y tú rebuscado :P

Ya, yo no entraba en el tema de desarrollo, programación, música, etc, yo decía escribirla. Eso ya lo harán otros. Ni guión ni ostias, mi historia irá sobre un ciego sordomudo, no necesito guión.

 
At 3:03 p. m., Blogger SpankThru said...

XDDDDDDDDD


Seria tremendo hacer una Aventura Grafica de un ciego sordomudo, pero sería muy difícil hacerla, más que nada porque el jugador deberia identificarse con el protagonista, el cual no ve, así que debería ver una pantalla en negro. Ojo, que si tu sacas un juego, llamado "Blind", el cual sea un ejecutable que muestre una pantalla en negro, lo venderás, siempre y cuando lo edite Electronic Arts y ponga "De los creadores de Los Sims" X___D

 
At 4:40 p. m., Anonymous Kurdt said...

/me se frota las manos

 

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