13 marzo 2006

Archivo Secreto #2


Aquí estamos una vez más con un nuevo escrito de "Los Archivos Secretos de Historia de una Aventura", cuyo fin es informar y hacer interesantes ciertos aspectos de las Aventuras Gráficas que no todo el mundo conoce. Espero que al menos disfrutéis leyendo las curiosidades del mundo aventurero, sin más os dejo con el texto.

Los diferentes puntos de vista desde los que hemos jugado nuestras Aventuras Gráficas nos han producido una gran multitud de sensaciones: desde un mayor nivel de inmersión en el juego hasta un horroroso sentimiento de descolocación mental en el mismo, pasando por el mareo y/o dolor de cabeza. En este nuevo Archivo Secreto hablaremos de un tipo de vista usado en las Aventuras Gráficas en primera persona conocido como Spin-O-Rama.

Desde que se empezaron a jugar las Aventuras Graficas en primera persona creadas a base de imágenes que pretendían simular los pasos que daban los protagonistas por el escenario en el que se movían, una de sus más fuertes críticas se achacaba a la sensación de “estar perdido” por no disponer de ciertas vistas dentro del juego, lo cual también implicaba una mayor dificultad ya que, desde ciertos puntos de vista, por ejemplo, no se veían algunos objetos que en realidad estaban a unos pocos metros del personaje, mientras que estos objetos eran claramente visibles desde otras vistas que situaban esos objetos a ocho o nueve metros del personaje. Esto confundía mucho a algunos jugadores, los cuales no conseguían hacerse una visión clara de la estancia o exterior por el que se desplazaban.


Para solucionar este conflicto entre juego y jugador se decidió modificar el funcionamiento de la vista en primera persona ampliando el rango de visión de cada imagen estática hasta los 360 grados, es decir, que cada imagen tenía forma esférica, no plana, y el jugador se situaba en el centro de ésta, pudiendo, mediante el giro del ratón, rotar sobre sí mismo para obtener una visión más clara de donde se situaba. He de recalcar que el movimiento del personaje seguía siendo “de imagen a imagen”, es decir, que el avance del sujeto no era continuo sino “a saltos”. El primer juego con nombre que usó este sistema fue Atlantis: Los Cuentos Perdidos, que presentaba una calidad gráfica algo pobre, ya no por su año de salida (1997), sino más bien porque las imágenes usadas para éste sistema ocupaban mucho más espacio (donde antes había una imagen plana, ahora había una imagen esférica) y por ello se tuvo que disminuir la calidad de las mismas. Posteriormente otros juegos, de los que ya hemos hablado aquí, han usado este sistema con resultados gráficos muy satisfactorios, como en Myst III Exile. Claro que por norma general, este tipo de vista implica una menor calidad gráfica, juegos como Post Mortem o Amerzone (2003 y 1999 respectivamente) ofrecen una calidad gráfica notablemente menor que Riven (Myst II – 1997), por el hecho de estar éste último formado por imágenes estáticas.

El objeto de este Archivo Secreto, a parte de informar sobre el sistema Spin-O-Rama, es cotejar los pros y los contras del sistema. En primer lugar creo que el sistema Spin-O-Rama ofrece una visión mucho más certera de donde estamos, lo que tenemos alrededor y por donde podemos o no ir, mientras que en las Aventuras Gráficas por imágenes son cosas ligeramente más complicadas de ver. En segundo lugar puede que el sistema Spin-O-Rama resulte raro al principio, pues el movimiento de la cámara puede marear: no creáis que la cámara se moverá como en un FPS (First Person Shooter), ya que en estos los elementos del escenario son en tres dimensiones y su movimiento constante, mientras que en las Aventuras Gráficas basadas en el sistema comentado los volúmenes de los objetos debemos crearlos mentalmente y después de jugar durante un par de horas nuestros ojos pueden resentirse notablemente. Y en tercer lugar decir que a día de hoy se siguen desarrollando aventuras formadas a base de imágenes planas como aventuras con sistema Spin-O-Rama, dato clave para percatarse de que ninguno de los dos sistemas es mejor que el otro. Mi recomendación: la de siempre, jueguen, comparen y juzguen, sin más. Para comparar ambos sistemas lo mejor que podéis hacer es jugar a Myst, el cual usa un sistema de imágenes planas, y a Myst III Exile, donde se puede elegir entre dos tipos de Spin-O-Rama. El primero podéis conseguirlo como ya se ha comentado en la web de La Cueva de los Clásicos, el segundo lo deberéis comprar o bien hacerlos con la Micromanía de éste mes como ya se comentó en el post anterior. Espero vuestras opiniones por aquí ya que es un tema harto curioso para mí.

8 Comments:

At 9:11 p. m., Anonymous Anónimo said...

no encuentro el post que me dices sobre ron gilbert y myst, pasame el link cuando puedas, ya sabes q soy algo estupida XD

Respecto a esa vision, a ti parece q te encanta, y aunque si es cierto que te haces una mejor idea del sitio en el que estas y las opciones de camino que tienes, a mi me marea tremendamente, y mas si el raton lo lleva una persona acostumbrada a moverse por shooters (con movimientos mas bruscos y rapidos) Aun asi, se agradece que en Exile te den la opcion de elegir =)

:**

 
At 9:35 p. m., Blogger SpankThru said...

No has debido entenderme bien, el post no relaciona a Ron Gilbert y a Myst, sino que es un extracto de la opinión de Ron sobre las aventuras gráficas actuales y de cómo deberían hacerse. El post es http://historiadeaventura.blogspot.com/2006/02/extractos-gilbert.html .

Respecto a la visión, no es que me encante, sino que me es muy cómoda. A mi también me marea, sobre todo en Myst III Exile, donde el ratón va con cierto retardo al movimiento. Insisto en que no tiene que ver que estés acostumbrad@ a FPS's para no marearte, es el hecho de que puedas moverte así por algo que no es 3D, sino imagenes grandes, y no puedas saber a golpe de vista qué esta delante y qué detrás. Y si, el hecho de que se pueda elegir en Exile es una maravilla =)

 
At 11:12 p. m., Anonymous Anónimo said...

hasta un horroroso sentimiento de descolocación mental en el mismo, pasando por el mareo y/o dolor de cabeza

Cierto, a mí me pasa con todos los juegos estilo Doom y con el San Andreas y similares. Aunque últimamente me pasa hasta con el PES y el NBA Live. Pero mi cabeza no debe andar bien.

Yo prefiero ver las cosas desde fuera. Además, puedes ver lo que tienes detrás.

 
At 11:47 p. m., Blogger SpankThru said...

A mi con los Shoot'em ups (ya sean subjetivos o no) no me ocurre, supongo que por la alta velocidad de refresco que sus motores demandan. El problema del Spin-o-Rama es que, a parte de la ausencia de elementos 3D, el movimiento del ratón no mantiene una relación de respuesta inmediata con el desplazamiento de la pantalla, lo cual es posible que también afecte a la vista =)

 
At 1:39 a. m., Anonymous Anónimo said...

Más noticias en AyCia!

 
At 8:04 a. m., Blogger SpankThru said...

Si, el bendito Bone, esperemos que esta parte sea más larga que la primera...

 
At 12:25 a. m., Anonymous Anónimo said...

Creo que el primer juego en usar el motor Omni3D, marcando el inicio de los Spin-O-Ramas "vaya nombrecito", fue (Versalles, Complot en la Corte del Rey Sol), que es de 1996. Me refiero a la versión CD, no a la posterior que se comercializó en Dvd.

 
At 1:39 a. m., Blogger SpankThru said...

Tanto el Versalles como el Atlantis son de 1996, de modo que será complicado saberlo. ¿Por qué lo crees? me encantaría escuchar tu argumentación para aumentar mi información =)

 

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