Historia de una Aventura I
Introducción
Dentro del mundo de las Aventuras Gráficas no se puede definir un principio, pues para cada jugador puede existir un punto diferente de partida para el género. Puede que se establezca en el fin de las Aventuras Conversacionales, o bien desde la salida de aquellas aventuras “made in Sierra” en las que mediante la introducción de órdenes escritas el personaje hacía una cosa o la otra. O bien desde la aparición de las aventuras que se manejaban con nuestro inestimable compañero: el ratón. De este modo, colocar en la cronología aventurera del videojuego el cartel de “Start”, daré mi visión de cuando la Aventura Gráfica abandonó la palabra escrita y pasó a ser la palabra “pulsada”. Bien, habiendo aclarado más o menos desde donde parte el escrito me vuelco directamente en ello, espero que lo disfrutéis.
Posiblemente el inicio más arcaico de las Aventuras Graficas se remita a 1970 y llegase de la mano de Ken Williams, nacido en Octubre de 1954 y de su mujer, Roberta Heuer Williams, nacida en Febrero de 1953. ¿Y quiénes son estos dos personajes? Os preguntaréis, pues ahora os percataréis de que acabáis de conocer dos nombres a los que les debéis mucho. A finales de los 70 Ken Williams estaba ocupado pensando en como fundar una compañía que produjese software para los computadores Apple. Un día Ken trajo a casa una computadora con la que comenzó a trabajar en un programa dedicado a la contabilidad. Cuando exploró la estructura básica de la computadora descubrió con un pequeño ejecutable llamado Adventure. Al no reconocer lo que tenía delante llamó a su mujer, Roberta, y le preguntó sobre el tema. Juntos decidieron ejecutar la aplicación para ver de qué se trataba sin saber que, como nosotros sabemos, cambiarían para siempre el curso de la historia de los juegos de aventura. Colossal Caves Adventure (que era la aplicación que Ken y Roberta encontraron) fue una aventura de texto (lo que hoy conocemos como Aventura Conversacional), creada por Will Crowther y Don Woods. Al parecer Ken y Roberta se sorprendieron con la aplicación, cada vez que escribían algo esperaban ansiosamente la respuesta del programa. Una vez terminado el juego se dieron cuenta de que estaban enganchados e intentaron buscar más programas similares. Lamentablemente durante este periodo los juegos de aventura se contaban por pares y sus apariciones estaban muy distantes entre ellas, de modo que Roberta decidió empezar a trabajar en la creación de su propio juego. A ella le gustaba la idea de que la aventura tuviese solo texto, pues provocaría sobre el jugador una necesidad impertérrita de usar su imaginación, pero al mismo tiempo sentía que el usuario tendría una experiencia mucho mejor si ella incluía imágenes acompañadas del texto. Ella llamó a su creación Mystery House (inspirada en la novela Diez Negritos de Agatha Christie y el juego de mesa Cluedo), la primera aventura gráfica. Ken empleó sus noches estructurando el código para el juego de Roberta. Cuando el juego estuvo completo lo empaquetaron en una pequeña carpeta cuadrada la cual introdujeron en una bolsa hermética, para llevarlo a las tiendas de software locales, con el fin de venderlo. Cuan fue la sorpresa de Ken cuando descubrió que el juego fue un éxito y a pesar de que él pensaba que no había ningún tipo de mercado para los videojuegos pero si para las herramientas de negocio que él había pretendido crear, persiguió la idea. De este modo en 1980 Ken y Roberta Williams fundaron la compañía On-Line Systems.
En 1982, con cinco Aventuras ya creadas (y exitosas) y varios títulos Arcade On-Line Systems pasó a ser Sierra On-Line. En 1984, Sierra On-Line dio un paso de gigante cambiando la escena de los videojuegos introduciendo juegos de aventura “animados” donde el jugador podía “manejar los gráficos mediante una perspectiva tridimensional”. El primer juego que se benefició de este nuevo estilo de juego fue King’s Quest. Con el éxito de King’s Quest vinieron otras sagas como Space Quest, Leisure Suit Larry y Police Quest. Sierra continuó desarrollando nuevos juegos y haciendo avanzar los límites técnicos de los ordenadores hasta 1998, cuando fue comprada por Cendant. A parte de los juegos de Aventura que crearon durante esos años, Sierra también ha creado otros muchos juegos de diferentes géneros que han tenido notable éxito entre los jugadores, como pueden ser la saga Ultima, una de las mejores sagas de rol en PC. La saga, en este caso también aventurera, Gabriel Knight. O bien, si nos vamos al campo de la acción, la saga S.W.A.T.
Pero como lo que nos concierne es la historia de la Aventura Grafica, nos limitaremos a dicho género. Durante su historia, Sierra fue evolucionando constantemente, saltando de los gráficos estáticos a los animados, y una vez dentro de éstos se fue mejorando, poco a poco, tanto el interface de juego como los gráficos. Pero Sierra no estaba sola en el mercado de las Aventuras Graficas, pues en 1987 iba a aparecer un título en el mercado desconocido para todos y que hoy en día es objeto de culto para muchos. Dicho título iba a convertirse en el buque insignia de la compañía rival nº para Sierra On-Line. En 1987 aparecía en el mercado nada más y nada menos que Maniac Mansion, la primera Aventura Gráfica de LucasFilm, de la cual os hablaré a continuación.
He escrito esta introducción pues creía necesario que una empresa como Sierra, pionera en el mundo de las Aventuras Gráficas y con algunos juegos de muchísima calidad, merecía coronar el análisis de un mercado que ella misma inició, pero que poco a poco vio como otras compañías la desbancaban, no en comercio, sino en innovación y calidad. Si algo hay que destacar de Sierra es que pese a los contratiempos que ha sufrido, siempre ha estado ahí, hasta que Vivendi se hizo con ella y la hundió. Básicamente durante la primera parte de este escrito describiré la evolución de la compañía LucasFilm (posteriormente LucasArts), porque creo que es el mejor ejemplo de cómo han nacido, crecido, evolucionando e ido echando a perder las Aventuras Gráficas, pues en LucasArts hemos visto desde lo mejor hasta lo peor. De modo que tomaré a la compañía estadounidense como centro de gravedad del artículo.
La compañía tuvo sus orígenes en Mayo de 1982, como Grupo de Juegos de LucasFilm Ltd., la productora de George Lucas. Lucas fundó la compañía con el fin de ramificarse a otras áreas de entretenimiento y por ello cooperó con Atari para producir videojuegos (ésta ultima ya llevaba desde 1972 dando guerra en el mundo de los videojuegos). Los primeros resultados de esta colaboración fueron dos juegos de acción llamados “Ballblazer” y “Rescue of Fractalus”. En 1984, desarrollaron para la Atari 5200 bajo la marca de LucasFilm Games versiones para computadores caseros que no fueron editadas hasta 1985, por la editora Epyx. Los dos juegos siguientes de LucasFilm serían “Koronist Rift” y “The Eidolon”.
LucasFilm Games puso en venta su primera Aventura Grafica en 1986: Labyrinth, basada en la película de LucasFilm con el mismo nombre. Aquí en España la película se conoce como “Dentro del Laberinto” protagonizada por David Bowie. Hay que reconocer que la calidad del título ya se mostraba superior a lo que se había visto por parte de otras compañías, de modo que LucasFilm Games empezó a ser minimamente respetada entre los desarrolladores de software (que por aquel entonces no eran muchos). Posteriormente, en 1987, LucasFilm Games pondría en venta la que sería su punto de partida de una larga trayectoria aventurera que abarcaría sus próximos diez años: Maniac Mansion. Fue puesta en venta como parte de una nueva ola de Aventuras Gráficas basadas en un sistema “Point & Click” (literalmente, Señalar y Clicar), cuya tecnología fue usada por primera vez por el juego Deja Vu de la compañía estadounidense ICOM Simulations, a la que debemos mucho y en alguna ocasión hablaremos de ella. Maniac Mansion fue precedido por muchas aventuras de muy alta calidad y en sus años venideros LucasFilm Games se fue labrando cierta reputación por producir los mejores juegos del género.
Habría que hacer aquí un alto en el camino para hacer saber lo que Maniac Mansion supuso para la escena de las Aventuras Gráficas dentro de la industria del videojuego. El equipo que creó Maniac Mansion estaba formado por siete integrantes entre los que podíamos encontrar programadores, diseñadores gráficos, compositores, productores, etc. Hoy en día estos nombres no son muy recordados pero durante los años 90 eran más que conocidos en el mundo de las Aventuras: Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox, Airc Wilmunder, Douglas Crockford, Tim Schafer y Dave Grossman. Empecemos presentando un poco al grupo. Ron Gilbert fue el co-diseñador, co-guionista y co-escritor del juego. Posteriormente trabajaría en diversos títulos de LucasFilm Games obteniendo resultados increíbles. Abandonó LucasFilm en 1992 para fundar Cavedog Entertainment (cuyo titulo más conocido es Total Annihiliation, un horrible juego de estrategia) la cual quebró y produjo su retirada de los videojuegos. Hoy en día sabemos algo de él gracias a su Blog, llamado Grumpy Gamer, y corren rumores de que planea volver a la escena del videojuego (puede que esto no tenga tanta importancia para aquel que lee esto de primeras, pero veremos que para los que llevamos aquí desde el principio, supone una gran esperanza). Gary Winnick fue el co-diseñador, co-escritor del juego, pero su labor principal fue la animación de los personajes de Maniac Mansion, la cual fue sorprendente. Gary también abandono LucasFilm Games y ahora forma parte de Tantrum Entertainment, empresa que co-fundó y está dedicada a la venta de Novelas Gráficas. David Fox fue el programador jefe de Maniac Mansion, Estuvo durante 10 años más en LucasFilm Games, programando también las anteriormente nombradas Rescue on Fractalus y Labyrinth. Hoy en día forma parte de una compañía multimedia llamada Electric Eggplant Entertainment, que fundó con su mujer. Aric Wilmunder trabajó junto a Ron Gilbert en lo que hoy conocemos como “Sistema SCUMM”, del que hablaremos un poco más adelante. Hoy en día me es desconocido el paradero de Aric, pero si cabe decir que trabajó en numerosos juegos de LucasFilm Games. Douglas Crockford recibió el titulo de “Técnico y creativo de soporte” y se encargó de dirigir la conversión de Maniac Mansion para la máquina de 8 Bits de Nintendo NES. Hoy en día sigue trabajando en la industria del videojuego. Tim Schafer, no participó en el proyecto Maniac Mansion, pero es digno de mención ya que fue uno de los co-directores del proyecto Day of The Tentacle (secuela de Maniac Mansion) y participó en numerosos proyectos de LucasFilm Games. Abandonó la compañía el 2000 para fundar Double Fine, una compañía formada por ex- trabajadores de LucasFilm Games que pretenden seguir creando juegos alucinantes. Y por último Dave Grossman, que tampoco tuvo nada que ver en el proyecto de Maniac Mansion, pero fue otro de los co-directores de Day of The Tentacle y como Tim Schafer abandonó LucasFilm Games para unirse a TellTale’s Game, también formada por ex-trabajadores de LucasFilm que pretendían seguir trabajando en Aventuras Graficas.
Hay que denotar que hoy en día ninguno de ellos sigue formando parte de LucasFilm, pues la compañía en el 2002 decidió que las Aventuras Gráficas ya no eran rentables y canceló numerosos proyectos. A partir de ahí se dedico a sacar juegos de acción basados en el universo Star Wars, lo cual decepcionó a los creadores de Aventuras de la empresa, los cuales abandonaron la misma.
¿Y por qué os he soltado todo este rollo para hablaros de Maniac Mansion?, por lo siguiente: lo más destacable de Maniac Mansion no fueron sus gráficos, ni tampoco que fuese el primer juego de Aventuras de LucasFilm, lo más importante de Maniac Mansion fue su jugabilidad. Su sistema de movimiento estaba basado en el “Point & Click” que ICOM Simulations había desarrollado, pero aun así, a Ron Gilbert le parecía que los juegos de Aventuras eran demasiado fríos desde el punto de vista del jugador. El hecho de tener que escribir las acciones, según Ron, provocaba que al jugador le costase mucho meterse en la historia y terminaba por aburrir al jugador. Decidido a solucionar este problema se puso a trabajar en un sistema que acabase con las largas líneas de texto que el jugador debía escribir y junto a Aric Wilmunder diseño, lo que el llamaba, el sistema SCUMM.
Hasta aquí llega la introducción, espero no haberos aburrido enórmemente y que vuestra curiosidad por la evolución de nuestro bienamádo género haya despertado un poco más.